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人人都在合成的「大西瓜」,你知道它是怎么賺錢的嗎?

2021-02-04 14:28 來源: 站長資源平臺 編輯: 佚名 瀏覽(734)人   

編者按:本文來自微信公眾號“極客公園”(ID:geekpark),作者:趙晨希,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

玩起來有點上頭。

1 月 22 日,合成大西瓜游戲正式發(fā)布。發(fā)布后短短一周時間,玩家破 4000 萬。微信、QQ 朋友圈、微博、抖音視頻都可以看到玩家分享的截圖或視頻。截至 20201 年 2 月 2 日,微博 # 合成大西瓜話題閱讀人數(shù)近 17.4 億,討論次數(shù)約 43.2 萬,且相關(guān)數(shù)據(jù)還在不斷變化中。

由新浪科技在微博發(fā)起的用戶調(diào)查中,有 43% 用戶認為合成大西瓜超好玩,玩到上癮,30% 用戶認為一般般,僅有 15% 用戶不喜歡,剩余用戶認為合成小芝麻更好玩。

據(jù)了解,合成大西瓜不需要下載 APP,掃描二維碼便可進入 HTML5 游戲界面。合成大西瓜由隸屬于北京米兜科技有限公司的微傘游戲開發(fā),除合成大西瓜之外,微傘游戲還開發(fā)了包括糖果罐頭、紙牌傳奇、接桃子等在內(nèi)數(shù)百款小游戲。其中,只有合成大西瓜成為一款真正意義上的「現(xiàn)象級」游戲。

近年,游戲市場中的輕度小游戲?qū)映霾桓F,那么,合成大西瓜具備哪些特質(zhì)、元素,讓其從一眾小游戲中脫穎而出?

人人都吃「大西瓜」

合成大西瓜游戲的玩法比較簡單,通過相同類型的水果碰撞,合成另外一種水果,最后合成的終極水果是大西瓜。

一位經(jīng)常與同事 PK 游戲分值的用戶告訴極客公園,「合成大西瓜上手比較簡單,也不需要下載。玩法類似于俄羅斯方塊、水果大戰(zhàn)以及 2048 的綜合?!共贿^,她認為盡管上手簡單,但是想要得到高分卻不容易,具有一定挑戰(zhàn)性。

「合成大西瓜好玩在于它的不確定性,里面的內(nèi)容和位置都會變化,評分機制還可以觸發(fā)用戶的競爭心理。」另一位用戶也表達了類似的觀點。

合成大西瓜之所以「魔性」,主要是喜慶、簡潔的界面設(shè)計以及結(jié)合公眾社會熱點,以及社交傳播、用戶從眾的心理。

打開合成大西瓜游戲 APP,它包含各種各樣干凈、簡單的水果元素,如葡萄、哈密瓜、柚子、橙子等等,游戲界面色彩豐富,用戶游戲體驗比較舒適。同時,游戲命名恰好趕上公眾性熱點輿情爆發(fā)期,如鄭爽代孕,華晨宇和張碧晨生子,切中用戶普遍的「吃瓜」、看熱鬧心態(tài)。

其實,合成大西瓜這類游戲火爆全網(wǎng)偶然之中有必然。

相較于中度、重度游戲,合成大西瓜屬于游戲門類中的小游戲、輕量級、超休閑品類。輕量級、超休閑游戲,顧名思義,玩法、界面 UI 簡潔,無限循環(huán),不需要技巧、簡單的控制機制,極容易上癮。用戶通過 H5 頁面即時加載,或者下載后可以快速進入游戲。

Adjust 報告顯示,2020 年 Q1 全球超休閑游戲安裝量激增 103%,成為增長最快的手游。在亞洲國家,相應數(shù)字更高,中國增加了 300%。IronSource 數(shù)據(jù)顯示,2019 年,排名下載量前 15 位的游戲中,有 3 個屬于輕量級游戲,2020 年,這一數(shù)字增加至 10 個。

休閑游戲迅速爆炸增長,除了全球游戲用戶畫像出現(xiàn)變化,比如,用戶年齡層從青少年跨越到 45 歲以上中年用戶,女性游戲玩家數(shù)量超過男性玩家。還與游戲場景發(fā)生變化有關(guān),用戶尋求短暫、輕松的娛樂消遣形式,以及用戶游戲時間碎片,化替代長時間沉溺游戲。

可以肯定的是,輕量級游戲改變了全球游戲市場的格局與商業(yè)模式。

吃的是「西瓜」,賣的是廣告

「這類小游戲開發(fā)成本低,而且收入也不少,主要靠廣告掙錢?!挂晃挥螒蛐袠I(yè)從業(yè)者說。以往絕大多數(shù)中重度游戲主要依靠 IAP 模式(應用內(nèi)購買)盈利,但輕量級休閑游戲則不同,它們主要通過 IAA 模式(應用內(nèi)廣告)盈利,近 95% 的收入來自廣告。

換句話說,用戶玩輕量級休閑游戲完全免費,不會因為未付費而受到限制,游戲開發(fā)商主要通過在游戲中投放廣告獲得收入。

Appsflyer 報告顯示,目前全球輕量級休閑游戲興起,中重度游戲 IAP 數(shù)量下降,IAA 模式成為行業(yè)趨勢。此外,輕量級休閑游戲還成為用戶轉(zhuǎn)到 IAP 模式類游戲的過渡產(chǎn)品。IronSource 數(shù)據(jù)顯示,在同時玩 IAP 模式游戲與輕量級休閑游戲的新玩家中,有 20% 的新玩家會先玩休閑游戲,再轉(zhuǎn)向 IAP 模式的游戲。

「輕量級休閑游戲與中重度游戲商業(yè)模式差異很大。輕量級休閑游戲不需要與付費玩家建立持久的聯(lián)系,相反,建立的是短期關(guān)系,玩家觀看廣告進入游戲,接著產(chǎn)品迅速死亡?!筂obile Free to Play 公司創(chuàng)始人 Tom Kinniburgh 曾說。

Fun 創(chuàng)始人 Mishka Katkoff 則認為,盡管輕量級休閑游戲 IAP 的收入較低,但用戶規(guī)模大,通過視頻廣告以及不同渠道的營銷,依然可以繼續(xù)經(jīng)營大量游戲業(yè)務。此外,隨著輕量級游戲設(shè)計復雜度升級,變?yōu)橹卸扔螒颍瑢⒏呶?。反過來還可以促成輕量級游戲廠商開辟新的游戲戰(zhàn)場。

一位游戲行業(yè)業(yè)內(nèi)人士也向極客公園表達了相同的觀點?!篙p量級休閑游戲廠商都在同時做很多款產(chǎn)品。產(chǎn)品快速迭代,數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu),換一個渠道又是一款新產(chǎn)品?!贡热?,在 QQ 上發(fā)布一段時間后沒有用戶了,在微信、快手等渠道上再推廣,又能收攬一批新用戶?;蛘撸髁康唾I高賣,2 塊錢買一個用戶,在 200 個用戶中導出一位「傳奇」用戶,也能實現(xiàn)盈利。

不過,輕量級休閑游戲的優(yōu)勢也是劣勢所在。

「小游戲整個產(chǎn)品生命周期平均約 15 天,現(xiàn)在產(chǎn)品的生命周期已經(jīng)達到了行業(yè)的頂級水平。當然,小游戲持續(xù)火下去肯定不太可能?!骨笆鲂袠I(yè)人士說。

過去幾年,國內(nèi)出現(xiàn)很多現(xiàn)象級的輕量級游戲,它們都憑借產(chǎn)品設(shè)計,或者順應新一代用戶快節(jié)奏生活下的某些特殊需求,火爆一時。比如,微信跳一跳,產(chǎn)品設(shè)計極簡,解壓效果明顯,累計用戶達 3.9 億人次;養(yǎng)成類游戲旅行青蛙,契合當代空巢年輕人的孤獨心理,順應孤獨經(jīng)濟的市場趨勢。

但是,隨著時間的流逝,用戶迅速衰減。微信官方數(shù)據(jù)顯示,跳一跳七日留存用戶比例為 52%。極光大數(shù)據(jù)顯示,2018 年 1 月初,旅行青蛙發(fā)布后,1 月 18 日用戶 DAU(日活)達到頂峰,半年后用戶流失 98%。

未來,輕量級游戲市場競爭將愈發(fā)激烈。Mobile Free to Play 發(fā)布的一組報告顯示,海外輕量級游戲巨頭 Voodoo 占據(jù)主導地位,但 Lion Studios、Say Games 和 Crazy Labs 等競爭對手也會反超,坐到行業(yè)頭把交椅。"無論是國內(nèi)還是國外,爆款永遠是少數(shù)。即便是 Voodoo 也是隨波逐流,偶爾出現(xiàn)爆款。"前述行業(yè)人士說。

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