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B站太南了

2020-05-29 02:40 來源: 站長資源平臺 編輯: 佚名 瀏覽(564)人   

編者按:本文來自微信公眾號“互聯(lián)網(wǎng)怪盜團”(ID:TMTphantom),作者 怪盜團團長裴培,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

B站出圈后,有些人以及自媒體似乎特別不喜歡B站,我不太清楚原因。無論B站做了什么、發(fā)生了什么變化,批評者們總能以某種奇妙的角度找到問題:

    如果B站掙錢了,那么就是割韭菜、油膩了、不復(fù)初心了,很嚴重。

    如果B站虧錢了,那么出圈戰(zhàn)略就失敗了,商業(yè)模式就不成立了,更嚴重。

    我仿佛看見菜月昴躺在黃昏的草地上,對手持鏈球的雷姆感嘆道:“我已經(jīng)學(xué)會削蘋果皮了,也學(xué)會了簡單的讀寫,我遵守與你們的約定,已經(jīng)能讀懂童話了。我到底做了什么,到底要我做什么,究竟哪里做錯了,你們?yōu)槭裁茨敲春尬??”(出自《從零開始的異世界生活》第7話。PS: 如果你對下文感興趣,可以劇透一下,菜月昴最終以另外一種方式贏得了雷姆的信任。)

    今天我看到一篇題為《美韭加咖啡,嗶哩嗶哩干杯》的自媒體文章,將B站與瑞幸咖啡相提并論(沒有任何實際證據(jù));前幾天還看到一篇題為《B站罕見翻車:市值一夜消失60億》的類似文章,認為B站“出圈”是失敗的,原有核心用戶正在迅速流失云云。

    B站的股價前幾天確實下跌了,不過應(yīng)該與上述觀點無關(guān)——尤其是將股價下跌與宣傳片《入海》聯(lián)系起來,甚至說《入海》導(dǎo)致了B站市值消失,只能以滿滿的惡意來形容。

    雖然我不代表B站官方,但是作為一個老用戶、(失敗的)UP主、有很多朋友在B站工作的互聯(lián)網(wǎng)觀察者,我覺得自己可以解釋一些關(guān)于B站的“問題”——這些“問題”要么不存在,要么被嚴重夸大了。當(dāng)然,B站處于一個重要的轉(zhuǎn)型期,可能接下來兩三年都會處于轉(zhuǎn)型期;如果我的觀察沒有錯,它處在正確的軌道上,轉(zhuǎn)型成功的概率遠遠大于失敗。下面詳細展開一下。

    第一個問題:B站的“出圈”,也就是擴大用戶圈層、豐富內(nèi)容品類,是否導(dǎo)致了導(dǎo)致原有核心用戶的嚴重流失?并沒有。

    B站的游戲、鬼畜、Cosplay等泛二次元分區(qū)仍然非常熱鬧,基于動漫的二次創(chuàng)作數(shù)量和質(zhì)量仍然很高,我認識的那些硬核UP主都還在,熱門新番仍然會在上映第一天引發(fā)洶涌如潮的彈幕——我知道這些,是因為我天天登錄B站,而且恰好屬于外界定義的“老B站用戶”,而且我的微信好友里應(yīng)該有100-200位“老B站用戶”,他們都沒有流失。

    或許我的觀察很片面,或許確實有很多老用戶流失了,問題在于:他們?nèi)チ四睦铮?/p>

      A站?A站官方已經(jīng)很久沒有公布DAU、用戶時長等數(shù)據(jù)了;A站在某些方面(例如番劇采購、社區(qū)運營)做的確實很不錯,但是用戶基數(shù)與B站的差距仍然很大。部分硬核二次元用戶發(fā)起的“回歸A站”運動更像一種姿態(tài),而非實際行動。第三方數(shù)據(jù)也不支持A站正在迅速縮小與B站差距的說法,無論是今年4月以前還是以后。

      西瓜視頻?嗯,這個平臺也想做中國的YouTube,問題在于它的目標(biāo)用戶不是B站的“老核心用戶”,而是B站正在出圈吸引的那些用戶。B站老用戶即便對出圈不滿,也沒有任何逃亡西瓜的動力。當(dāng)然,一部分UP主可能會去。

      愛優(yōu)騰的二次元專區(qū)?那就更不可能了,當(dāng)初三大視頻平臺在二次元領(lǐng)域猛烈砸錢都未能動搖B站的基本盤,現(xiàn)在反而能吸引B站老用戶?

      總而言之,雖然有人千方百計想證明“B站出圈影響了社區(qū)調(diào)性、老用戶會流失”,但是他們無法指出這些用戶流失去了哪里。老用戶與B站的關(guān)系就像老朋友甚至親人,在一些事情上產(chǎn)生分歧很正常,偶爾吵架也很正常,但是要真正動搖乃至摧毀這種關(guān)系也是很困難的——至少今天不會。

      第二個問題:B站的營業(yè)收入大幅增長,虧損卻擴大了。B站是否正在走上愛優(yōu)騰的老路?投資者何時才能看到盈利?解釋起來稍微有點復(fù)雜。

      對于這個問題,倒是有一個很簡單的線索:2020年一季度,B站游戲收入增速要慢于其他業(yè)務(wù)。雖然B站沒有披露過分項業(yè)務(wù)的利潤率,但是從同類公司的財報看,手游業(yè)務(wù)一般要比廣告、增值服務(wù)更賺錢。為什么手游收入增速較慢?

      原因在于B站發(fā)行的二次元游戲的定位:眾所周知,二次元游戲一般是重人設(shè)、重劇情、輕玩法,主打碎片時間和弱聯(lián)機,它們主要適合工作和上學(xué)的間隙碎片時間;在一季度大批用戶宅在家里、擁有大塊時間的情況下,它們相對于電競、MMO等重度游戲并不占優(yōu)勢。然而,B站游戲業(yè)務(wù)的增速相對于全行業(yè)已經(jīng)算不錯了,所謂的“較慢”,是與非游戲業(yè)務(wù)的高增速相比。

      事實上,如果我的信息沒有錯,B站二季度發(fā)行的《公主連結(jié)》,在用戶和收入方面的表現(xiàn)都相當(dāng)不錯;這是2019年11月的《雙生視界》以來,B站最成功的一款獨代游戲。

      B站在二次元游戲市場的發(fā)行和聯(lián)運實力已經(jīng)得到了反復(fù)證實,即便騰訊、網(wǎng)易也無法在這個領(lǐng)域動搖其地位。只要再發(fā)1-2個爆款二次元游戲,B站的虧損就能迅速縮小——對于經(jīng)驗豐富的B站游戲發(fā)行團隊而言,這不是非常困難的事情。

      營銷費用的大幅增長也是虧損額擴大的原因,這再合理不過了——今年一季度是互聯(lián)網(wǎng)公司爭奪新用戶的重要時期,從游戲到視頻、從電商到直播,我們熟悉的巨頭都在拼命擴張用戶,無論是通過買量、品宣廣告還是補貼。如果B站竟然甘愿錯過這個重要的用戶擴張窗口,投資者才應(yīng)該擔(dān)憂呢。

      無論如何,B站虧得起:游戲業(yè)務(wù)作為現(xiàn)金牛和財務(wù)支點,將在未來2-3年持續(xù)支撐B站新業(yè)務(wù),為非游戲業(yè)務(wù)提供更寬松的成長環(huán)境、更大的回旋空間。B站獨特的社區(qū)調(diào)性、強烈的二次創(chuàng)作氛圍,對游戲?qū)Я髌鸬搅耸掳牍Ρ兜男Ч站游戲跨出二次元品類,在女性向、超休閑、互動敘事等其他垂類取得一定的地位,也不是什么遙不可及的事情。

      第三個問題:B站對UP主是否變得不再友好,是否正在拋棄創(chuàng)作者、至少是廣大腰部和長尾創(chuàng)作者?答案仍然是否定的。

      有些人舉出了很多“B站沒有善待UP主”的例子——分賬收入不高,變現(xiàn)渠道狹窄,新人難以出頭,等等。然而,這些問題幾乎存在于每一個內(nèi)容平臺。如果一個UP主認為自己在B站沒得到應(yīng)有的待遇,想去別的平臺碰碰運氣,他真的能如愿嗎?你猜猜看?

      B站恰恰在想辦法解決這些問題:推出各種創(chuàng)作者激勵機制;增加短視頻及直播帶貨鏈接;為UP主提供各種官方及線下變現(xiàn)活動。

      B站甚至可以容忍UP主私下賣貨或?qū)⒘髁繉?dǎo)向其他平臺賬號的行為——要知道,在絕大多數(shù)內(nèi)容平臺,這種“私下導(dǎo)流”都在嚴禁之列!當(dāng)然,在某些人眼里,這些舉措都只是故作姿態(tài),或者只是對UP主“養(yǎng)肥了再吃肉”的策略。俗話說得好?。寒?dāng)你手里拿著錘子的時候,看什么都像釘子。

      B站當(dāng)然存在許多問題,它的決策并不總是正確,也不是每個決策都得到了正確的執(zhí)行。B站的絕大部分問題有一個共同原因:過去幾年的發(fā)展速度太快,計劃趕不上變化,組織架構(gòu)的成長趕不上用戶和收入的成長。如何解決這些問題呢?一言以蔽之,還是靠發(fā)展。

      發(fā)展帶來了問題,更快更好的發(fā)展則會解決問題。如果刻意停下來,甚至放棄過去一段時間的發(fā)展成果、走回多年前的老路,那才是最大的麻煩。即便是最老資格的用戶也知道,B站回不去了,只能大踏步地一往無前。

      未來三年,B站面臨著兩個看似相互矛盾的目標(biāo):既要進一步擴大用戶基數(shù)、實現(xiàn)對各種不同興趣用戶群的覆蓋,又要不損害內(nèi)容調(diào)性、尤其是不損害既有用戶的體驗。這兩個目標(biāo)必須同時做到:若不擴大用戶基數(shù),B站將始終處于危險之中,其他頭部流量平臺將始終希望發(fā)起“降維打擊”;若不維持用戶調(diào)性,那么B站將逐漸喪失特點、變成又一個愛優(yōu)騰。

      要同時達到兩個目標(biāo),首先是管理層要有清晰、穩(wěn)定的思路;其次是在執(zhí)行的過程中要小心翼翼地保持平衡。提高算法技術(shù)水平、提高人工運營效率、加強與創(chuàng)作者及用戶的溝通,這些都很重要?;蛟SB站在很多方面做的還不夠好,但是它走在正確的軌道上。

      當(dāng)投資圈和互聯(lián)網(wǎng)圈高談闊論“B站變了”時,人們好像忽略了一個問題:B站自從成立以來一直在變,要找到一個典型的“老B站”形象是不可能的。在2011年以前,B站幾乎只有二次元,而且當(dāng)時的二次元內(nèi)容甚至不包括Cosplay——現(xiàn)在的人已經(jīng)很難想象,在最初的用戶眼里,Cosplay屬于“同人文化”,與“二次元文化”是兩碼事。

      一度占據(jù)B站半壁江山的游戲內(nèi)容是2014年以后才崛起的,當(dāng)時的用戶也不把游戲算作二次元——后來才勉強給了一個“泛二次元”的定位。與此類似的還有音樂內(nèi)容,B站早期的音樂內(nèi)容幾乎都是日文歌曲翻唱(日翻),國風(fēng)、流行、獨立音樂人的崛起是非常晚近的事情。現(xiàn)在在B站火透半邊天的生活類、科普類內(nèi)容,崛起就更晚了。

      很顯然,Cosplay、游戲、音樂、生活、科普內(nèi)容都沒有讓B站“喪失初心”。因為B站的初心既不是“硬核二次元”,也不是“垂直小眾”,而是“新鮮有趣的東西”。只要是有趣的、真實的、創(chuàng)新的東西,在B站都會找到一片舞臺,無論它屬于二次元還是三次元、PUGC還是專業(yè)內(nèi)容、頭部內(nèi)容還是腰部或長尾內(nèi)容。片面賦予B站一個狹窄的定義、將不符合定義的內(nèi)容或用戶排除在外,這種簡單粗暴的觀點恰恰違背了B站的核心價值觀。

      在2020年一季度的財報電話會議上,B站公布了新用戶的畫像:與過去幾個季度沒有什么區(qū)別,仍然以年輕人為主,新用戶的平均年齡仍然只有20歲左右,新用戶超過50%來自三線及以下城市;MAU和DAU的增長幅度幾乎相同。這說明,至少截止一季度末,B站的出圈戰(zhàn)略是成功的,沒有任何跡象顯示它在喪失調(diào)性、喪失黏性、喪失年輕人。二季度的情況有變化嗎?至少在我看來,沒有什么證據(jù)證明發(fā)生了變化。

      當(dāng)然,在某些人看來,是不需要證據(jù)的。他們只是不喜歡B站,或者不喜歡現(xiàn)在的B站,或者因為種種原因必須站到對立面去。在他們提出過硬的證據(jù)之前,我認為他們的觀點并沒有很高的價值。

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