8500億游戲行業(yè)變天,字節(jié)跳動殺入騰訊腹地
編者按:本文來自微信公眾號“創(chuàng)業(yè)最前線”(ID:chuangyezuiqianxian),作者尹太白,原標題為“8500億行業(yè)變天,沒有游戲基因的字節(jié)跳動,不甘心當一個旁觀者?”,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
圖片來自圖蟲創(chuàng)意,原作者已獲授權(quán)
一直對游戲行業(yè)虎視眈眈的字節(jié)跳動,終于不再隱忍了——從今年3月開始,字節(jié)跳動突然加速了自研游戲進程。
這是一場蓄意已久且計劃周密的行動。2019年6月,字節(jié)跳動宣布成立“綠洲計劃”,開始自研重度游戲。
在此之前,字節(jié)跳動曾三次向游戲公司伸出橄欖枝,陸續(xù)收購墨鹍科技和深極智能,并入股了上禾網(wǎng)絡(luò)。
企查查數(shù)據(jù)顯示,3月17日,字節(jié)跳動成立了一家名為“北京游逸科技有限公司”的新公司。法定代表人為嚴授,實際控制人與最終受益人均為張一鳴。
圖源企查查
之前曝光的字節(jié)跳動內(nèi)部架構(gòu)顯示,有14名高管直接被張一鳴領(lǐng)導(dǎo),而嚴授正是這14人之一,此前主管策略與投資業(yè)務(wù),履歷中有兩年騰訊戰(zhàn)略部的工作經(jīng)歷。
今年2月初,嚴授正式轉(zhuǎn)崗,開始全面負責(zé)游戲業(yè)務(wù)。通過將嚴授從相對幕后的崗位調(diào)到前線,發(fā)力游戲自研和獨家代理業(yè)務(wù),字節(jié)跳動也向外界傳達出一個明確信號:游戲這塊誘人的蛋糕,我吃定了。
向誘人的蛋糕前進
缺少游戲基因的字節(jié)跳動硬要擠進游戲領(lǐng)域淘金,其實并不令人感到意外。
游戲的變現(xiàn)能力有目共睹。
根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,今年春節(jié)期間,騰訊旗下手游《王者榮耀》的DAU達到了1.09億,同比增長58.9%。更為震驚的是,除夕這天的單日流水高達20億元,相比2019年除夕的13億元,漲幅超過50%。
而騰訊的另一款手游《和平精英》也表現(xiàn)不俗。春節(jié)期間,《和平精英》的DAU達到6710萬,同比增長115%,僅除夕這天,其DAU最高峰值甚至超過了1億,單日流水高達5億元。
不能否認的是,游戲的確陰差陽錯享受到了疫情帶來的流量,如果放在平時,游戲的變現(xiàn)能力究竟有多強?
一個鮮明的例子是,游戲業(yè)務(wù)為騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭貢獻了不少的營收。3月18日,騰訊發(fā)布了2019年度全年業(yè)績報告,其中全年總營收為3772.89億元,凈利潤為933.1億元,平均日賺2.56億元,而游戲業(yè)務(wù)創(chuàng)下的營收為1147億元,占總營收的30.4%。
1147億元是什么概念?這幾乎是全球游戲市場15%的體量,騰訊在游戲領(lǐng)域連續(xù)7年排名世界第一。
時間再往前,2月27日,網(wǎng)易也發(fā)布了全年業(yè)績報告。數(shù)據(jù)顯示,2019年網(wǎng)易全年總營收為592.4億元,凈利潤為156.6億元,其中游戲業(yè)務(wù)的營收為464.2億元,占比為78.4%。
2019年初,盡管丁磊提出要把“游戲、電商、教育、音樂”作為網(wǎng)易的四大戰(zhàn)略,但不可否認,其他業(yè)務(wù)至少從營收上還不足以挑起大梁,是游戲為網(wǎng)易“撐起了一片天”。
騰訊和網(wǎng)易穩(wěn)坐游戲行業(yè)頭兩把交椅的同時,游戲市場還在不斷擴大。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年2月移動游戲報告》顯示,2020年2月中國移動游戲市場規(guī)模超過150億元,同比增長18.6%,較2019年春節(jié)后同期增長29.1%,日均流水情況也優(yōu)于2019年同期。
數(shù)據(jù)來源伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
手握龐大流量和產(chǎn)品矩陣的字節(jié)跳動,有什么理由忽視這頭不斷成長的“現(xiàn)金?!蹦??
因此,字節(jié)跳動不僅要切入游戲市場,而且還要快。
短短一年多時間,字節(jié)跳動就已殺入了騰訊腹地。截止發(fā)稿,在App Store移動游戲免費下載前十榜單中,字節(jié)跳動和騰訊系各有2款游戲上榜。
雖然字節(jié)跳動已經(jīng)擺出與游戲大廠騰訊分庭抗禮的架勢,但在游戲從業(yè)者馬正皓(化名)看來,字節(jié)跳動能撼動騰訊地位的那一天還遠遠沒有到來。
搶蛋糕的底氣
在游戲這個賽道上,字節(jié)跳動并不甘心只當一個旁觀者。
“字節(jié)跳動的戰(zhàn)略是先用休閑游戲探探路,最后才用重度游戲轟開游戲的大門?!瘪R正皓告訴「創(chuàng)業(yè)最前線」。
最初,字節(jié)跳動依托今日頭條與游戲廠商做聯(lián)合運營,后來又利用抖音、火山小視頻等渠道做游戲發(fā)行。在此期間,字節(jié)跳動也積累了大量小游戲的運營數(shù)據(jù)。
但字節(jié)跳動并不滿足只做游戲廠商的導(dǎo)流工具。
2019年2月,字節(jié)跳動上線了第一款自研游戲《音躍球球》,借助抖音、今日頭條等六大流量入口推薦,一舉沖進休閑游戲領(lǐng)域前三名。
字節(jié)跳動系產(chǎn)品特點在于精準的算法推薦,可以輕而易舉地占據(jù)用戶的碎片化時間,從而坐擁龐大的流量池。
這一優(yōu)勢也讓字節(jié)跳動系產(chǎn)品成為各大游戲廠商重點投放的平臺,并率先趟出一條快速變現(xiàn)之路。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計平臺App Growing發(fā)布的關(guān)于游戲廠商買量(買量:游戲投放廣告)的數(shù)據(jù)顯示,2019年,有超過47%的游戲廠商選擇在字節(jié)跳動系產(chǎn)品平臺上投放廣告。
同樣是在這一年,在前100名廣告支出最多的游戲廠商當中,有63個將大部分廣告投放在了今日頭條上。
越來越多的游戲廠商通過在字節(jié)跳動系買量來推廣產(chǎn)品,這讓字節(jié)跳動賺了個盆滿缽滿。據(jù)GameLook統(tǒng)計,2018年,手游行業(yè)共花費了150億元在字節(jié)跳動系產(chǎn)品上買量,而到了2019年,字節(jié)跳動僅游戲廣告的銷售收入就超過了200億元。
和游戲生態(tài)的差距
不過,字節(jié)跳動想要做的,不僅是利用流量掙廣告費,也不只是自研幾款休閑游戲,而是想打造一個集研發(fā)、發(fā)行和代理一體化、有休閑游戲也有重度游戲的游戲帝國——在馬正皓看來,字節(jié)跳動的野心遠比僅僅發(fā)行或代理幾款爆款游戲大得多。
不巧的是,這正是騰訊目前最擅長的領(lǐng)域。
騰訊也在想方設(shè)法遏制字節(jié)跳動的崛起。一個最明顯的例子是,2019年7月,作為發(fā)行方和渠道方的騰訊和游戲廠商提出新的流水分成比例,從原先的五五分改成三七分,游戲廠商分七成,其余則拿三成。
要知道,一款游戲從研發(fā)到最終上線,其收入要經(jīng)過游戲廠商、發(fā)行商以及渠道商環(huán)環(huán)攤薄(渠道商:爭相分食手機應(yīng)用市場的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和硬件廠商)。
按照以往的分成標準,強勢的渠道商會直接分走一半游戲流水。而長期以來,這種過度依賴渠道的生態(tài),也導(dǎo)致游戲研發(fā)環(huán)節(jié)普遍無法盈利。
很顯然,內(nèi)容商和渠道商的矛盾正在不斷公開化,而騰訊扮演著多種角色,此番“讓利”也讓游戲產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)玩家關(guān)系更加緊密,優(yōu)化了行業(yè)生態(tài)。
基于VRF協(xié)議(圖源攝圖網(wǎng))
當然,騰訊也有足夠的護城河來對抗字節(jié)跳動的野心。
一個典型例子就是騰訊的《王者榮耀》。2003年,騰訊還在為韓國游戲做代理時就決心要深耕游戲領(lǐng)域,并先后嘗試過端游、頁游、手游,從代理、模仿、二次創(chuàng)新,再到自主研發(fā),整整花費了11年時間,直到2014年才做出《王者榮耀》的前身《英雄戰(zhàn)跡》。
據(jù)騰訊內(nèi)部人士透露,《王者榮耀》在最初階段差點夭折,因投入成本太大,被質(zhì)疑無法變現(xiàn)。后來,經(jīng)過無數(shù)次的試錯和改良,《王者榮耀》才終于成為爆款。
《王者榮耀》這種重度游戲,需要大量研發(fā)人才和運營數(shù)據(jù)積累,而這些都需要用時間去交換。
騰訊在游戲領(lǐng)域至少擁有17年的經(jīng)驗積累,相比之下,僅一年有余的字節(jié)跳動明顯還需要奮力追趕。
不得不承認的是,字節(jié)跳動所面對的,是一個能覆蓋幾乎所有類型玩家口味的騰訊游戲帝國。同時騰訊游戲手握S聯(lián)賽等重磅電競內(nèi)容,旗下各業(yè)務(wù)線都有相當成熟的PGC和UGC模式。
換言之,當前騰訊的根基已經(jīng)不僅僅是流量了,而是通過流量和研發(fā)構(gòu)建起來的品牌、被黏住的用戶以及一個完整的游戲生態(tài)。
無法避免的一戰(zhàn)
“字節(jié)跳動和騰訊在游戲領(lǐng)域免不了一戰(zhàn),”馬正皓說,“字節(jié)跳動雖然有流量優(yōu)勢,但是想要在游戲領(lǐng)域搶占一席之地,需要有自己的獨門優(yōu)勢?!?/p>
研發(fā)和發(fā)行,是一款游戲能否掙錢的兩大因素。研發(fā)解決的是游戲體驗問題,而發(fā)行影響的是“能讓多少玩家接觸到這款游戲”。
與騰訊和網(wǎng)易相比,字節(jié)跳動沒有重度游戲的開發(fā)經(jīng)驗,只能偏向于通過收購團隊和擴招人才來進行彌補經(jīng)驗上的缺失。
那么字節(jié)跳動的獨門優(yōu)勢到底是什么?
2012年3月,張一鳴創(chuàng)立了字節(jié)跳動,將算法推薦作為公司的核心優(yōu)勢,實現(xiàn)了從“人找信息”到“信息找人”的跨越,這一優(yōu)勢后來也被他復(fù)制到字節(jié)跳動旗下所有的產(chǎn)品中。
依托主流業(yè)務(wù)積累下來的海量用戶數(shù)據(jù)和信息,字節(jié)跳動可以將發(fā)行的游戲精準推送給匹配的玩家。
基于VRF協(xié)議(圖源攝圖網(wǎng))
一個試驗足以證明這一邏輯的可行性。
3月12日,字節(jié)跳動在2020年的第一款重度游戲《熱血街籃》正式公測,在App Store免費榜中位列第二名,排在其之后的是騰訊的《和平精英》。
在這款游戲中,男性、經(jīng)典、籃球、熱血、青春都是關(guān)鍵詞。根據(jù)算法推薦的機制,經(jīng)過不斷的數(shù)據(jù)積累,字節(jié)跳動就可以通過矩陣產(chǎn)品直接將《熱血街籃》的廣告精準推送給具備這些關(guān)鍵詞的人群。
最終的效果也是顯而易見——從排名來看,一款重度游戲能夠如此快速躋身免費榜第二名,可以說字節(jié)跳動的龐大流量和算法推薦功不可沒。
在很多業(yè)內(nèi)人士看來,字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)尚處于早期階段,雖然具備獨門優(yōu)勢,但除了搶走騰訊的游戲發(fā)行訂單外,目前還不足以撼動其在游戲領(lǐng)域的地位,甚至和網(wǎng)易相比仍有不少距離。
但無法否認的是,從信息流產(chǎn)品到短視頻再到游戲,對于騰訊而言,字節(jié)跳動已經(jīng)越來越難防了。