95后用戶“悲催”的痛 為何只有球球懂?
休閑游戲一直都是手游市場(chǎng)上的重要組成部分,但長(zhǎng)久以來(lái)受限于玩法雷同模式單一,真正的爆款單品少之又少,近兩年又在重度手游的壓制下逐漸淡出了主流視野。直到去年《球球大作戰(zhàn)》的火爆躥升,才算頹勢(shì)稍緩。
《球球大作戰(zhàn)》作為一款小團(tuán)隊(duì)制作的產(chǎn)品,在沒(méi)有大規(guī)模投入推廣的情況下卻在問(wèn)世不到半年的時(shí)間就攻占了多個(gè)地區(qū)的蘋(píng)果商店榜單前列,尤其是在以95后、00 后為代表的新生代玩家群體中獲得了壓倒性的支持。在年輕用戶中口口相傳的“口碑”推廣背后,恰恰反應(yīng)出了《球球大作戰(zhàn)》團(tuán)隊(duì)對(duì)年輕用戶特性的準(zhǔn)確把握,以及敏銳的市場(chǎng)嗅覺(jué)。
并未被主流關(guān)注的“悲催”95后已成市場(chǎng)盲點(diǎn)
隨著時(shí)間的流逝,95后用戶群體已經(jīng)悄然在手游市場(chǎng)上占據(jù)了一席份額。但遺憾的是目前市場(chǎng)主流的CP似乎并不care這個(gè)稍顯特殊的群體,更要命的是這些 95后似乎也對(duì)市場(chǎng)上的一些“套路”并不買(mǎi)賬。比如在《圍住神經(jīng)貓》大火的時(shí)代,就有超過(guò)60%的95后用戶對(duì)這種朋友圈刷屏轉(zhuǎn)發(fā)的方式持“厭惡”的態(tài)度。但同時(shí),超過(guò)37%以上的95后用戶愿意參與游戲中的競(jìng)爭(zhēng),這一數(shù)據(jù)又比95前用戶要高出12個(gè)百分點(diǎn)。
可見(jiàn)這一群成長(zhǎng)于“網(wǎng)游時(shí)代”的新生代用戶本身就是一個(gè)難以捉摸的復(fù)雜群體,他們的一些行為特征大大有別于傳統(tǒng)。騰訊統(tǒng)計(jì)平臺(tái)曾針對(duì)95后用戶做過(guò)調(diào)查,結(jié) 果顯示他們對(duì)社交和競(jìng)技元素格外重視,并且對(duì)喜愛(ài)的產(chǎn)品忠誠(chéng)度較高,傾向于為一款游戲持續(xù)付費(fèi)。而百度報(bào)告則顯示,雖然95后普遍付費(fèi)率較低,但高額付費(fèi) 卻占比43%;同時(shí)超過(guò)40%的95后愿意參與游戲中的競(jìng)技,但前提是他們認(rèn)可這款游戲。
不難看出,95后雖然對(duì)游戲產(chǎn)品忠實(shí)度較高,并有 較強(qiáng)的付費(fèi)爆發(fā)力,但他們對(duì)游戲同樣非常挑剔,傳統(tǒng)玩法的產(chǎn)品很難入他們法眼。同時(shí)在網(wǎng)游時(shí)代下成長(zhǎng)的他們,對(duì)休閑和競(jìng)技產(chǎn)品之間的區(qū)分非常模糊,或許在 他們眼中游戲本就該是個(gè)競(jìng)技的平臺(tái)。綜合這些要點(diǎn)可以看出,目前市面上流行的套路對(duì)95后們統(tǒng)統(tǒng)無(wú)效,這也就是為什么會(huì)出現(xiàn)如此大的市場(chǎng)盲點(diǎn)的原因所在 了。可以說(shuō),倘若沒(méi)有玩法新穎并具備優(yōu)秀競(jìng)技與社交產(chǎn)品出現(xiàn)的話,這塊市場(chǎng)的破冰還需要更長(zhǎng)時(shí)間。
簡(jiǎn)潔玩法下的豐富競(jìng)技性內(nèi)核
在這個(gè)市場(chǎng)趨勢(shì)之下,《球球大作戰(zhàn)》正是拋棄了三消、跑酷等傳統(tǒng)休閑產(chǎn)品常見(jiàn)的玩法,另辟蹊徑大膽創(chuàng)造了玩法簡(jiǎn)潔的新類型游戲,以簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)玩法實(shí)現(xiàn)了多變 的競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)。它的規(guī)則非常簡(jiǎn)單:操作一個(gè)小球在避免被比自己大的球的吃掉的同時(shí)去吃掉比自己小的球,再加上一些特征鮮明的球球形象就構(gòu)成了整個(gè)游戲世界。 在這個(gè)看似線條簡(jiǎn)單的世界里,恰恰滿足了95后群體的核心需求:新穎且不重復(fù)的游戲內(nèi)容,以及強(qiáng)競(jìng)技強(qiáng)社交元素。
我們不妨稍微描述一下這個(gè)游戲世界:開(kāi)始的時(shí)候大家都是一樣的小萌球,在你四處尋找成長(zhǎng)養(yǎng)分的時(shí)候可能會(huì)偶爾看到其他玩家,但在這個(gè)階段這并不是重點(diǎn)。當(dāng)成 長(zhǎng)到一定程度的時(shí)候你可能會(huì)想:好吧,一個(gè)英雄就要誕生了。但很快其他聯(lián)合在一起的玩家就會(huì)把你的打得粉碎,于是你也開(kāi)始尋求與其他玩家聯(lián)合,于是乎社 交、好友、即時(shí)語(yǔ)音乃至電競(jìng)游戲中必備的合作戰(zhàn)術(shù)、排名競(jìng)爭(zhēng)等等元素就自然而然地出現(xiàn)在你的游戲內(nèi)容中,毫無(wú)違和感。
游戲中的戰(zhàn)術(shù)同樣也是簡(jiǎn)潔風(fēng)格:當(dāng)你具備一定體量之后,你可以分身為數(shù)個(gè)較小的球球,對(duì)敵人實(shí)施合圍。但在獲得數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)之后,你的體量?jī)?yōu)勢(shì)將會(huì)被縮小,你的 分身同樣要冒著被其他對(duì)手吃掉的危險(xiǎn)。這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的戰(zhàn)術(shù)邏輯包含著收益與風(fēng)險(xiǎn)并存的誘惑,而指揮一個(gè)“球球團(tuán)隊(duì)”在視覺(jué)上也更加拉風(fēng)。最重要的是,這與 一般競(jìng)技游戲中那些華麗得有些套路化的“大招”截然不同,這讓95后很難拒絕嘗試。
《球球大作戰(zhàn)》的社交系統(tǒng)為競(jìng)技元素提供了有力支撐。通過(guò)排行榜、聊天系統(tǒng)和彰顯年輕用戶個(gè)性的自定義形象、照片頭像等元素構(gòu)成了立體化的社交網(wǎng)絡(luò),而有別于 微信游戲熟人社交的開(kāi)環(huán)社交理念讓玩家間的交流更加活性化。就這樣,競(jìng)技與社交兩個(gè)95后最為關(guān)注核心訴求完美地結(jié)合在一起,并與簡(jiǎn)潔玩法高度契合,這正 是《球球大作戰(zhàn)》設(shè)計(jì)上的高明之處。
如今手游電競(jìng)已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)的一個(gè)主流趨勢(shì),不過(guò)比起傳統(tǒng)的重度操作、戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍的競(jìng)技產(chǎn)品,《球球大作戰(zhàn)》這種輕操作重競(jìng)技的休閑氛圍產(chǎn)品或許能夠?yàn)槭钟坞姼?jìng)提供一個(gè)新的方向。目前《球球大作戰(zhàn)》也已經(jīng)成功舉辦了線下嘉年華活動(dòng),在推動(dòng)潮流競(jìng)技的一種新趨勢(shì)。
不止于游戲顛覆性元素構(gòu)建的新生代用戶娛樂(lè)平臺(tái)
在游戲之外,《球球大作戰(zhàn)》更能抓準(zhǔn)95后用戶的需求,以多樣化的社交元素構(gòu)建新生代娛樂(lè)平臺(tái)。一般提到休閑游戲中的社交元素往往大家就會(huì)想到微信游戲的排 行榜。但對(duì)于95后來(lái)說(shuō),他們的手Q好友中接近40%都是依靠“附近的人”功能添加來(lái)的,微信游戲的圈子化社交顯然并不合適。《球球大作戰(zhàn)》則提供了開(kāi)環(huán) 的公眾社交模式,用戶可以與排行榜上一個(gè)完全不認(rèn)識(shí)的ID進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)、交流乃至吐槽,這種更加自由的陌生人社交模式更受95后用戶的歡迎。
對(duì)于95后用戶來(lái)說(shuō),游戲本身就是絕佳的自我展現(xiàn)平臺(tái)。在《球球大作戰(zhàn)》中游戲提供了豐富的元素供玩家打扮專屬于自己的個(gè)性化球球形象,而玩家也用各種搞怪 ID豐富著游戲世界中的社交體驗(yàn)。比如吐槽性質(zhì)的ID“誰(shuí)吃我誰(shuí)是小狗”和自吐槽性質(zhì)的ID“西瓜”、“炸彈”(當(dāng)然形象也要配合ID)以及升級(jí)版的吐槽 ID像“臥槽別吃我”、“我來(lái)喂胖你”、“對(duì)不住了大兄弟”等等,不僅給游戲平添許多樂(lè)趣,也是玩家對(duì)游戲內(nèi)容的積極參與,頗有些UGC平臺(tái)的味道。
實(shí)際上《球球大作戰(zhàn)》的成功已經(jīng)聚合了一定規(guī)模的新生代用戶,這也給未來(lái)平臺(tái)化的發(fā)展提供了更多可能,像前面提到的線下電競(jìng)活動(dòng)就是一種。更讓人樂(lè)觀的是,新生代用戶也往往會(huì)與游戲產(chǎn)品積極互動(dòng),他們腦袋中創(chuàng)意無(wú)限的想法也可能會(huì)給《球球大作戰(zhàn)》的未來(lái)提供更多可能。
一 位偉人曾說(shuō)過(guò)“世界是你們的,也是我們的,但是歸根結(jié)底是你們的”。手游市場(chǎng)也同樣,新生代用戶也遲早會(huì)走入社會(huì),成為市場(chǎng)上的主流?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》成功 地抓住了新生代用戶的訴求,也向主流市場(chǎng)展現(xiàn)了新生代用戶不可忽視的地位??梢韵胂螅磥?lái)會(huì)有更多針對(duì)新生用戶的產(chǎn)品出現(xiàn),而如何準(zhǔn)確地抓住年輕群體的需 求,也將成為各大廠商重要的研究課題之一。
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