VR游戲市場:CJ之后游戲?qū)⑷绾巫呦颍?/h1>
VR游戲市場趨勢?CJ之后游戲?qū)⑷绾巫呦??China Joy 之后,VR游戲可能成為主流嗎?相信很多人還處于觀望狀態(tài),一份2016年VR游戲市場趨勢研究報告,也許能給大家做出判斷前做一些參考。
一、VR游戲市場處于啟動階段,商業(yè)模式尚不完善
1、隨著VR硬件逐漸普及,全球VR游戲市場規(guī)模將呈現(xiàn)快速增長趨勢
由于PC的性能高于智能手機,三大廠設(shè)備未來2-3年將引導(dǎo)VR游戲行業(yè)發(fā)展,PC和其他家用游戲機將繼續(xù)是主要的VR游戲硬件設(shè)備。 短期內(nèi)限于技術(shù)短板,VR設(shè)備和游戲體驗是推廣的很大限制,隨著技術(shù)革新,未來VR游戲體驗將會不斷提升。
2016年,隨著三大VR設(shè)備開始出售,未來2-3年VR設(shè)備普及率將快速提升。到達2020年,虛擬現(xiàn)實生態(tài)圈將初步形成,內(nèi)容、服務(wù)等盈利模式逐步成熟,全球VR市場規(guī)模將達到404億美元,VR游戲市場規(guī)模將達到149.5億美元。
2、VR游戲市場產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初具規(guī)模,但商業(yè)模式尚未構(gòu)建完整
VR游戲市場產(chǎn)業(yè)鏈是一個全新的由硬件、軟件、內(nèi)容、渠道構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)。
3、VR游戲盈利模式現(xiàn)狀——無法單純復(fù)制IAP模式
目前VR游戲沒有渠道,沒有大規(guī)模用戶,并且游戲內(nèi)容量匱乏,硬件設(shè)備兼容性和可玩性也有很大局限,用戶普及仍然比較緩慢,無法復(fù)制手游的免費模式,在盈利模式上尚處于探索階段。
當前行業(yè)現(xiàn)狀下,硬件廠商盈利能力強于內(nèi)容提供商。VR的盈利能力需要從銷售硬件、積累用戶再到依靠內(nèi)容銷售軟件和服務(wù)進行逐漸升級。
VR游戲市場已經(jīng)形成的盈利模式包括四類:
將制作好的內(nèi)容通過版權(quán)交易獲得盈利;
與手機游戲模式一樣的游戲內(nèi)付費,但目前尚無優(yōu)秀的游戲內(nèi)付費交互模式;
廣告貼片以及流量分成模式;
線下體驗店,通過少部分付費體驗的方式,與線下體驗店進行分成,但建立體驗店的成本相對較高,且每次體驗時間較短,不能很好的留住玩家。
4、VR游戲市場尚處于啟動期,硬件普及推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展
目前VR游戲市場處于啟動期,2016年將有大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費級市場,行業(yè)即將進入高速發(fā)展期。
二、VR設(shè)備進入消費級別市場,主流廠商已形成產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局
1、VR游戲設(shè)備不斷向消費者級別發(fā)展,硬件普及將推動游戲內(nèi)容發(fā)展
VR游戲設(shè)備不斷向消費者級別發(fā)展,隨著PC/主機端產(chǎn)品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移動端產(chǎn)品Cardboard、Gear VR的發(fā)售,將吸引大量開發(fā)者加入市場,推動游戲內(nèi)容發(fā)展。
2、VR游戲設(shè)備主要由三大類型構(gòu)成
VR游戲設(shè)備分為輸出和輸入設(shè)備,輸出設(shè)備包含VR頭盔、VR一體機和VR眼鏡,輸入設(shè)備包含手柄、手勢識別、動作捕捉等硬件。
目前市場上主流產(chǎn)品為VR頭盔和VR眼鏡,VR頭盔以大型游戲為主,沉浸感和體驗更佳吸引了大部分核心游戲玩家,而VR眼鏡因其低廉的價格和便攜性吸引了大眾玩家。
3、主流VR游戲設(shè)備對比分析,性能和游戲儲備上各有優(yōu)勢
目前市場上主流VR游戲設(shè)備有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR,除PlayStation VR還在預(yù)售階段,其他都已正式發(fā)售,每個產(chǎn)品都搭載了游戲平臺,性能和游戲內(nèi)容儲備上各有優(yōu)勢。
4、典型產(chǎn)品分析
Oculus Rift
HTC Vive
PlayStation VR
Gear VR
三、VR游戲平臺尚未建設(shè)完善,需拓展VR游戲內(nèi)容和用戶量
1、三大主流VR頭盔廠商內(nèi)容分發(fā)平臺對比,均有3A級獨占大作吸引核心玩家
目前三大主流VR游戲設(shè)備為Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR,各自分別搭建了分發(fā)平臺,目前盈利模式以販賣游戲為主,沒有游戲內(nèi)付費,部分游戲為獨占游戲。
2、國內(nèi)外主流VR廠商內(nèi)容分發(fā)平臺對比,移動端平臺將引導(dǎo)大眾玩家走進市場
3、VR游戲與傳統(tǒng)游戲存在較大差異,需從玩法設(shè)計上調(diào)整
VR游戲在玩法設(shè)計上與傳統(tǒng)游戲有較大差異,可設(shè)計更多獨特的創(chuàng)新型玩法和游戲類型。
4、觀察視角決定VR游戲基礎(chǔ)玩法模式
傳統(tǒng)游戲通過屏幕觀察游戲,而VR游戲中玩家通過雙眼直接觀察世界,玩家視角決定了VR游戲的基礎(chǔ)玩法模式,觀察視角影響了游戲可玩性和沉浸性。
5、VR游戲需要與場景融為一體的創(chuàng)新操作方式
在VR游戲中,玩家無法看到輸入設(shè)備,則需要與場景融為一體的創(chuàng)新操作方式,目前主流方式是注視操作和游戲手柄,體感控制也將會逐步加入到VR輸入標配中。
6、VR游戲仍存在多種不適應(yīng)性,對市場普及和推廣有較大的阻礙作用
VR游戲目前存在設(shè)備性能不足、舒適性差、交互性不足和游戲內(nèi)容過少等問題,對市場普及和推廣有較大的阻礙作用。
四、硬件技術(shù)革新將改善VR游戲用戶體驗,推動VR游戲內(nèi)容行業(yè)加速發(fā)展
1、培養(yǎng)用戶、擴大VR影響力將推動游戲內(nèi)容發(fā)展
目前各大硬件和游戲廠商紛紛涉足VR領(lǐng)域,國際上已有多家游戲大廠在進行VR游戲的研發(fā),移動游戲推動了虛擬現(xiàn)實市場的增長。
但由于技術(shù)上暫時很難允許用戶長時間體驗且沒有不適感,并且由于VR游戲在游戲畫面輸出、操控方式上都與傳統(tǒng)游戲有著巨大的差別,直接從其他平臺將游戲移植過來的方式并不可取,距離VR游戲爆發(fā)可能還有一兩年的時間。
行業(yè)趨勢:
行業(yè)標準逐漸形成,山寨廠商逐漸被淘汰;硬件廠商建立平臺渠道,擴大用戶規(guī)模;大型手機制造商、游戲廠商將通過資本、合作加入市場。
內(nèi)容趨勢:
技術(shù)推動內(nèi)容制作工具水平提高,游戲產(chǎn)出效率提升;根據(jù)硬件區(qū)分游戲類型,PC/主機設(shè)備以重度游戲大作為主,移動VR以中輕度游戲為主。
用戶趨勢:
VR硬件普及培養(yǎng)用戶群,吸引更多參與者加入VR游戲市場;根據(jù)硬件區(qū)分游戲目標用戶,PC/主機設(shè)備針對核心用戶,移動VR面向更廣泛的大眾玩家。
國內(nèi)市場前景:
目前VR游戲市場尚處于啟動期,用戶規(guī)模和用戶黏性不足,尚沒有探索出有效的盈利模式。國內(nèi)VR游戲平臺較少,沒有大規(guī)模用戶,游戲內(nèi)容量匱乏,游戲內(nèi)容短時間內(nèi)還不能夠快速變現(xiàn),需要等待VR硬件的大規(guī)模普及。
降低成本是吸引消費者購買的重要因素,擴大VR技術(shù)的影響力則能夠提升VR市場份額上限,而提高VR內(nèi)容質(zhì)量則有利于提高用戶體驗,同時也進一步提高了推廣效率。
2、資本助力開發(fā)者進入VR游戲行業(yè),加速游戲內(nèi)容發(fā)展
PC端設(shè)備在未來2-3年內(nèi)將引導(dǎo)VR游戲行業(yè)發(fā)展,隨著技術(shù)革新,資本助力開發(fā)者進入VR游戲行業(yè),推動游戲內(nèi)容加速發(fā)展。
技術(shù)革新推動硬件和體驗升級:
由于PC的性能高于智能手機,三大廠設(shè)備未來2-3年將引導(dǎo)VR游戲行業(yè)發(fā)展,PC和其他家用游戲機將繼續(xù)是主要的VR游戲硬件設(shè)備。
短期內(nèi)限于技術(shù)短板,VR設(shè)備和游戲體驗是推廣的很大限制,隨著技術(shù)革新,未來VR游戲體驗將會不斷提升。
拓展內(nèi)容平臺加強用戶認知
目前各大硬件廠商分別在建立自己的VR游戲內(nèi)容分發(fā)平臺,并通過銷售硬件吸引潛在用戶,拓展用戶規(guī)模。
目前國內(nèi)外可以下載、試玩的游戲還以Demo版本為主,能夠提供完整玩法的VR游戲較少,在未來1-2年內(nèi)將有更多開發(fā)者加入VR游戲的研發(fā)。
生態(tài)布局加速完善產(chǎn)業(yè)鏈
3、國內(nèi)VR硬件市場持續(xù)升溫,加速推動VR游戲產(chǎn)業(yè)布局
VR硬件廠商:國內(nèi)VR硬件廠商以制造移動VR設(shè)備為主,目前已經(jīng)有一定用戶基礎(chǔ),開始在內(nèi)容和平臺進行布局。
終端硬件廠商:國內(nèi)部分頭部終端硬件廠商也開始涉足VR硬件制造行業(yè),結(jié)合自有手機產(chǎn)品布局VR領(lǐng)域,但目前僅是淺嘗輒止,并未深入發(fā)展。
4、未來VR游戲?qū)⒊霈F(xiàn)在各個平臺,VR游戲也將呈現(xiàn)移動化、社交化趨勢
主機游戲VR化:隨著主機銷量下滑,向VR領(lǐng)域發(fā)展成為主機廠商的主要發(fā)展方向;
PC游戲VR化:PC因其性能優(yōu)勢,成為VR游戲的主要研發(fā)平臺;
VR游戲社交化:現(xiàn)階段用戶在VR環(huán)境下的體驗彼此孤立,未來需要向多人化、社交化發(fā)展;
VR游戲移動化:移動VR因其便攜性和價格優(yōu)勢,會有更廣泛的用戶基礎(chǔ),將會是未來的重要研發(fā)領(lǐng)域。
2898站長資源平臺信息分類網(wǎng)站排行榜:http://www.afrimangol.com/webmain/xxfl.htm

友鏈買賣
更多網(wǎng)站 | 權(quán)重 | 銷量 |
---|---|---|
詩詞古文網(wǎng) | 6 | 43 |
中國建筑網(wǎng) | 5 | 35 |
大專信息網(wǎng) | 6 | 9 |
網(wǎng)址大全 | 7 | 202 |
選調(diào)生網(wǎng) | 6 | 0 |
中華網(wǎng)科技 | 5 | 1 |
81396網(wǎng)址大全 | 5 | 13 |
酷站吧 | 5 | 0 |
金融房貸網(wǎng) | 6 | 4 |
盜墓小說網(wǎng) | 5 | 25 |
熱門文章
相關(guān)資訊