VR游戲市場(chǎng):CJ之后游戲?qū)⑷绾巫呦颍?/h1>
VR游戲市場(chǎng)趨勢(shì)?CJ之后游戲?qū)⑷绾巫呦??China Joy 之后,VR游戲可能成為主流嗎?相信很多人還處于觀望狀態(tài),一份2016年VR游戲市場(chǎng)趨勢(shì)研究報(bào)告,也許能給大家做出判斷前做一些參考。
一、VR游戲市場(chǎng)處于啟動(dòng)階段,商業(yè)模式尚不完善
1、隨著VR硬件逐漸普及,全球VR游戲市場(chǎng)規(guī)模將呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)趨勢(shì)
由于PC的性能高于智能手機(jī),三大廠設(shè)備未來(lái)2-3年將引導(dǎo)VR游戲行業(yè)發(fā)展,PC和其他家用游戲機(jī)將繼續(xù)是主要的VR游戲硬件設(shè)備。 短期內(nèi)限于技術(shù)短板,VR設(shè)備和游戲體驗(yàn)是推廣的很大限制,隨著技術(shù)革新,未來(lái)VR游戲體驗(yàn)將會(huì)不斷提升。
2016年,隨著三大VR設(shè)備開(kāi)始出售,未來(lái)2-3年VR設(shè)備普及率將快速提升。到達(dá)2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)圈將初步形成,內(nèi)容、服務(wù)等盈利模式逐步成熟,全球VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到404億美元,VR游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到149.5億美元。
2、VR游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初具規(guī)模,但商業(yè)模式尚未構(gòu)建完整
VR游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€(gè)全新的由硬件、軟件、內(nèi)容、渠道構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)。
3、VR游戲盈利模式現(xiàn)狀——無(wú)法單純復(fù)制IAP模式
目前VR游戲沒(méi)有渠道,沒(méi)有大規(guī)模用戶,并且游戲內(nèi)容量匱乏,硬件設(shè)備兼容性和可玩性也有很大局限,用戶普及仍然比較緩慢,無(wú)法復(fù)制手游的免費(fèi)模式,在盈利模式上尚處于探索階段。
當(dāng)前行業(yè)現(xiàn)狀下,硬件廠商盈利能力強(qiáng)于內(nèi)容提供商。VR的盈利能力需要從銷售硬件、積累用戶再到依靠?jī)?nèi)容銷售軟件和服務(wù)進(jìn)行逐漸升級(jí)。
VR游戲市場(chǎng)已經(jīng)形成的盈利模式包括四類:
將制作好的內(nèi)容通過(guò)版權(quán)交易獲得盈利;
與手機(jī)游戲模式一樣的游戲內(nèi)付費(fèi),但目前尚無(wú)優(yōu)秀的游戲內(nèi)付費(fèi)交互模式;
廣告貼片以及流量分成模式;
線下體驗(yàn)店,通過(guò)少部分付費(fèi)體驗(yàn)的方式,與線下體驗(yàn)店進(jìn)行分成,但建立體驗(yàn)店的成本相對(duì)較高,且每次體驗(yàn)時(shí)間較短,不能很好的留住玩家。
4、VR游戲市場(chǎng)尚處于啟動(dòng)期,硬件普及推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展
目前VR游戲市場(chǎng)處于啟動(dòng)期,2016年將有大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),行業(yè)即將進(jìn)入高速發(fā)展期。
二、VR設(shè)備進(jìn)入消費(fèi)級(jí)別市場(chǎng),主流廠商已形成產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局
1、VR游戲設(shè)備不斷向消費(fèi)者級(jí)別發(fā)展,硬件普及將推動(dòng)游戲內(nèi)容發(fā)展
VR游戲設(shè)備不斷向消費(fèi)者級(jí)別發(fā)展,隨著PC/主機(jī)端產(chǎn)品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移動(dòng)端產(chǎn)品Cardboard、Gear VR的發(fā)售,將吸引大量開(kāi)發(fā)者加入市場(chǎng),推動(dòng)游戲內(nèi)容發(fā)展。
2、VR游戲設(shè)備主要由三大類型構(gòu)成
VR游戲設(shè)備分為輸出和輸入設(shè)備,輸出設(shè)備包含VR頭盔、VR一體機(jī)和VR眼鏡,輸入設(shè)備包含手柄、手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作捕捉等硬件。
目前市場(chǎng)上主流產(chǎn)品為VR頭盔和VR眼鏡,VR頭盔以大型游戲?yàn)橹?,沉浸感和體驗(yàn)更佳吸引了大部分核心游戲玩家,而VR眼鏡因其低廉的價(jià)格和便攜性吸引了大眾玩家。
3、主流VR游戲設(shè)備對(duì)比分析,性能和游戲儲(chǔ)備上各有優(yōu)勢(shì)
目前市場(chǎng)上主流VR游戲設(shè)備有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR,除PlayStation VR還在預(yù)售階段,其他都已正式發(fā)售,每個(gè)產(chǎn)品都搭載了游戲平臺(tái),性能和游戲內(nèi)容儲(chǔ)備上各有優(yōu)勢(shì)。
4、典型產(chǎn)品分析
Oculus Rift
HTC Vive
PlayStation VR
Gear VR
三、VR游戲平臺(tái)尚未建設(shè)完善,需拓展VR游戲內(nèi)容和用戶量
1、三大主流VR頭盔廠商內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)對(duì)比,均有3A級(jí)獨(dú)占大作吸引核心玩家
目前三大主流VR游戲設(shè)備為Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR,各自分別搭建了分發(fā)平臺(tái),目前盈利模式以販賣(mài)游戲?yàn)橹?,沒(méi)有游戲內(nèi)付費(fèi),部分游戲?yàn)楠?dú)占游戲。
2、國(guó)內(nèi)外主流VR廠商內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)對(duì)比,移動(dòng)端平臺(tái)將引導(dǎo)大眾玩家走進(jìn)市場(chǎng)
3、VR游戲與傳統(tǒng)游戲存在較大差異,需從玩法設(shè)計(jì)上調(diào)整
VR游戲在玩法設(shè)計(jì)上與傳統(tǒng)游戲有較大差異,可設(shè)計(jì)更多獨(dú)特的創(chuàng)新型玩法和游戲類型。
4、觀察視角決定VR游戲基礎(chǔ)玩法模式
傳統(tǒng)游戲通過(guò)屏幕觀察游戲,而VR游戲中玩家通過(guò)雙眼直接觀察世界,玩家視角決定了VR游戲的基礎(chǔ)玩法模式,觀察視角影響了游戲可玩性和沉浸性。
5、VR游戲需要與場(chǎng)景融為一體的創(chuàng)新操作方式
在VR游戲中,玩家無(wú)法看到輸入設(shè)備,則需要與場(chǎng)景融為一體的創(chuàng)新操作方式,目前主流方式是注視操作和游戲手柄,體感控制也將會(huì)逐步加入到VR輸入標(biāo)配中。
6、VR游戲仍存在多種不適應(yīng)性,對(duì)市場(chǎng)普及和推廣有較大的阻礙作用
VR游戲目前存在設(shè)備性能不足、舒適性差、交互性不足和游戲內(nèi)容過(guò)少等問(wèn)題,對(duì)市場(chǎng)普及和推廣有較大的阻礙作用。
四、硬件技術(shù)革新將改善VR游戲用戶體驗(yàn),推動(dòng)VR游戲內(nèi)容行業(yè)加速發(fā)展
1、培養(yǎng)用戶、擴(kuò)大VR影響力將推動(dòng)游戲內(nèi)容發(fā)展
目前各大硬件和游戲廠商紛紛涉足VR領(lǐng)域,國(guó)際上已有多家游戲大廠在進(jìn)行VR游戲的研發(fā),移動(dòng)游戲推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的增長(zhǎng)。
但由于技術(shù)上暫時(shí)很難允許用戶長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)且沒(méi)有不適感,并且由于VR游戲在游戲畫(huà)面輸出、操控方式上都與傳統(tǒng)游戲有著巨大的差別,直接從其他平臺(tái)將游戲移植過(guò)來(lái)的方式并不可取,距離VR游戲爆發(fā)可能還有一兩年的時(shí)間。
行業(yè)趨勢(shì):
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)逐漸形成,山寨廠商逐漸被淘汰;硬件廠商建立平臺(tái)渠道,擴(kuò)大用戶規(guī)模;大型手機(jī)制造商、游戲廠商將通過(guò)資本、合作加入市場(chǎng)。
內(nèi)容趨勢(shì):
技術(shù)推動(dòng)內(nèi)容制作工具水平提高,游戲產(chǎn)出效率提升;根據(jù)硬件區(qū)分游戲類型,PC/主機(jī)設(shè)備以重度游戲大作為主,移動(dòng)VR以中輕度游戲?yàn)橹鳌?/p>
用戶趨勢(shì):
VR硬件普及培養(yǎng)用戶群,吸引更多參與者加入VR游戲市場(chǎng);根據(jù)硬件區(qū)分游戲目標(biāo)用戶,PC/主機(jī)設(shè)備針對(duì)核心用戶,移動(dòng)VR面向更廣泛的大眾玩家。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)前景:
目前VR游戲市場(chǎng)尚處于啟動(dòng)期,用戶規(guī)模和用戶黏性不足,尚沒(méi)有探索出有效的盈利模式。國(guó)內(nèi)VR游戲平臺(tái)較少,沒(méi)有大規(guī)模用戶,游戲內(nèi)容量匱乏,游戲內(nèi)容短時(shí)間內(nèi)還不能夠快速變現(xiàn),需要等待VR硬件的大規(guī)模普及。
降低成本是吸引消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)的重要因素,擴(kuò)大VR技術(shù)的影響力則能夠提升VR市場(chǎng)份額上限,而提高VR內(nèi)容質(zhì)量則有利于提高用戶體驗(yàn),同時(shí)也進(jìn)一步提高了推廣效率。
2、資本助力開(kāi)發(fā)者進(jìn)入VR游戲行業(yè),加速游戲內(nèi)容發(fā)展
PC端設(shè)備在未來(lái)2-3年內(nèi)將引導(dǎo)VR游戲行業(yè)發(fā)展,隨著技術(shù)革新,資本助力開(kāi)發(fā)者進(jìn)入VR游戲行業(yè),推動(dòng)游戲內(nèi)容加速發(fā)展。
技術(shù)革新推動(dòng)硬件和體驗(yàn)升級(jí):
由于PC的性能高于智能手機(jī),三大廠設(shè)備未來(lái)2-3年將引導(dǎo)VR游戲行業(yè)發(fā)展,PC和其他家用游戲機(jī)將繼續(xù)是主要的VR游戲硬件設(shè)備。
短期內(nèi)限于技術(shù)短板,VR設(shè)備和游戲體驗(yàn)是推廣的很大限制,隨著技術(shù)革新,未來(lái)VR游戲體驗(yàn)將會(huì)不斷提升。
拓展內(nèi)容平臺(tái)加強(qiáng)用戶認(rèn)知
目前各大硬件廠商分別在建立自己的VR游戲內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),并通過(guò)銷售硬件吸引潛在用戶,拓展用戶規(guī)模。
目前國(guó)內(nèi)外可以下載、試玩的游戲還以Demo版本為主,能夠提供完整玩法的VR游戲較少,在未來(lái)1-2年內(nèi)將有更多開(kāi)發(fā)者加入VR游戲的研發(fā)。
生態(tài)布局加速完善產(chǎn)業(yè)鏈
3、國(guó)內(nèi)VR硬件市場(chǎng)持續(xù)升溫,加速推動(dòng)VR游戲產(chǎn)業(yè)布局
VR硬件廠商:國(guó)內(nèi)VR硬件廠商以制造移動(dòng)VR設(shè)備為主,目前已經(jīng)有一定用戶基礎(chǔ),開(kāi)始在內(nèi)容和平臺(tái)進(jìn)行布局。
終端硬件廠商:國(guó)內(nèi)部分頭部終端硬件廠商也開(kāi)始涉足VR硬件制造行業(yè),結(jié)合自有手機(jī)產(chǎn)品布局VR領(lǐng)域,但目前僅是淺嘗輒止,并未深入發(fā)展。
4、未來(lái)VR游戲?qū)⒊霈F(xiàn)在各個(gè)平臺(tái),VR游戲也將呈現(xiàn)移動(dòng)化、社交化趨勢(shì)
主機(jī)游戲VR化:隨著主機(jī)銷量下滑,向VR領(lǐng)域發(fā)展成為主機(jī)廠商的主要發(fā)展方向;
PC游戲VR化:PC因其性能優(yōu)勢(shì),成為VR游戲的主要研發(fā)平臺(tái);
VR游戲社交化:現(xiàn)階段用戶在VR環(huán)境下的體驗(yàn)彼此孤立,未來(lái)需要向多人化、社交化發(fā)展;
VR游戲移動(dòng)化:移動(dòng)VR因其便攜性和價(jià)格優(yōu)勢(shì),會(huì)有更廣泛的用戶基礎(chǔ),將會(huì)是未來(lái)的重要研發(fā)領(lǐng)域。
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