索尼:VR產品有著不同舒適度閾值的玩家反饋是關鍵
索尼倫敦工作室一直以來都是主要負責探索和制作PSVR體驗。在日前舉行的XRDC大會中,索尼倫敦工作室的VR產品開發(fā)總監(jiān)斯圖亞特·懷特(Stuart Whyte)向我們分享了他們所積累的經(jīng)驗教訓。
懷特講起了《Blood & Truth》的開始。站長資源平臺當時PSVR頭顯的研發(fā)尚未完成,而工作室設計了數(shù)款與頭顯捆綁的VR體驗合集《PlayStation VR Worlds》。在PSVR上市后,工作室發(fā)現(xiàn)里面的《London Heist》是最成功的作品。
懷特說道:“很明顯,比其他更受歡迎的作品是《London Heist》。我們希望在這一基礎上進行擴展,并創(chuàng)造一種令你感覺自己成為了動作英雄的體驗?!?/p>
團隊為《Blood & Truth》的開發(fā)制定了數(shù)條支柱。除了強調“動作英雄”美學外,他們優(yōu)先考慮了親民度,支持就座式游戲,兼容DualShock手柄或Move控制器。
懷特指出:“我們知道我們的游戲玩起來會相當費勁,所以我們圍繞就座式游戲進行了優(yōu)化。”所以,他們需要思考如何相應地構建出有趣的射擊體驗和其他動作電影元素。
團隊嘗試了幾種不同的移動機制,最后放棄了常見的“點和傳送”方法,而是選擇了一種更加自然的移動系統(tǒng):允許玩家從點到點進行走動(或奔跑)。
他補充說:“我們希望設計一款與環(huán)境相適應的游戲,而傳送似乎不太適合?!彼运麄冊O計了一種遍歷系統(tǒng),玩家可以瞄準一個目標點,并致使角色行進到所述位置。目標越遠,玩家移動速度越快?!?/p>
1. “有著不同舒適度閾值的玩家的反饋是關鍵。”
懷特解釋說:“無論你選擇什么系統(tǒng),重要的是讓盡可能多的人嘗試。有著不同舒適度閾值的玩家的反饋是關鍵?!?/p>
懷特演講的一個關鍵主題是,盡早從測試者身上獲取大量的反饋,因為對于新興的虛擬現(xiàn)實媒介,行業(yè)對于如何設計出舒適親民的VR體驗知之甚少。
他說道:“最大的發(fā)現(xiàn)是設計語言。原本已經(jīng)成形的大量游戲設計規(guī)則已經(jīng)不適合VR,我們尚未制定像主機和PC游戲一樣的標準化設計語言?!?/p>
舉例來說,他談到了乍看之下非常簡單,但設計時卻充滿挑戰(zhàn)的元素:庫存系統(tǒng)。
懷特解釋說:“《VR Worlds》沒有庫存的概念?!钡珜τ凇禕lood & Truth》中,團隊希望嘗試創(chuàng)造一種允許玩家直觀切換武器和重新裝載武器的庫存系統(tǒng)額。他們最終采用了眾多VR開發(fā)者嘗試的解決方案:附接在(虛擬)身體之上,而你可以將手伸到后背或臀部來取出武器。然而,開發(fā)過程并非一帆風順。
懷特說道:“當玩家探身,比如靠在桌面,然后低頭抓取諸如槍夾之類的物品,這時你將會感到十分痛苦。你不知道玩家想拿什么,而如果他們在戰(zhàn)斗中嘗試抓取某個物品但最終失敗時,這將會打破沉浸感。”
由于PSVR僅追蹤玩家的頭部和手部,所以團隊必須花費大量時間來嘗試構建支持玩家運動的系統(tǒng)。最終,挑戰(zhàn)過于巨大,以至于他們幾乎放棄了要求玩家重新裝彈的要求。
懷特表示:“我們最終進行了大量的實驗,并一度對系統(tǒng)和方法失去了信心。我們非常接近提供通過Move控制器按鈕進行重新裝填的快捷方式;但我們在游戲發(fā)行前幾周刪除了這一功能,因為裝填子彈的物理性對于我們嘗試為玩家提供的體驗至關重要。”
團隊同時在彈藥管理方面遇到了困難。即使重新裝彈的效果出色,但在激戰(zhàn)中尋找備用彈夾或多余彈藥會十分棘手:彈藥太少,你將難以享受其中的樂趣;彈藥太多,挑戰(zhàn)性就會大大降低。
懷特表示:“我們知道搜索環(huán)境并尋找彈藥十分有趣,而我們希望超級慷慨…因為子彈用完可不好玩。”但從技術上講,你總是有可能會耗盡彈藥。當出現(xiàn)這種情況時,由于移動系統(tǒng)的限制,你很難回溯和繼續(xù)探索游戲的關卡。
他繼續(xù)說道:“我們嘗試(增加)投擲匕首,但體驗不夠好。我們提供了備用手槍,但這令許多玩家感到困惑。兩種解決方案的效果都不夠好?!?/p>
最后,團隊決定簡化體驗,并為玩家的基礎手槍提供無線彈藥,只是為突擊步槍和獵槍等武器制定彈藥限制。這能夠幫助玩家實現(xiàn)在游戲戰(zhàn)斗強度波峰和波谷之間實現(xiàn)流暢的過渡,無需過分擔心彈藥問題。
懷特指出:“游戲總是包含波峰和波谷,從而確保玩家不會感到疲憊。你必須確保合適的節(jié)奏,不能一直都是高強度戰(zhàn)斗。”
2. 維持好游戲的節(jié)奏,確保波峰和波谷的存在
《Blood & Truth》團隊為關卡投注了大量精力來為特定關卡制定節(jié)奏,細分了強度波峰和波谷的位置。為了為幫助充實世界,增強“動作英雄”主題,并為波峰和波谷之間的區(qū)域添加更多紋理,他們頻繁進行頭腦風暴,并添加了“有趣”的系統(tǒng)和機制。
懷特指出:“我記得我們添加的第一個元素是能夠用牙齒拉動榴彈針。然后,我們添加了槍法技巧,因為它們很酷。然后,我們添加了手勢?!?/p>
他說:“所述的設計決定都是團隊投入大量時間和精力后所得出的結果。最終,所有這一切都有助于將玩家沉浸在世界之中,并強化了動作英雄的感覺?!?/p>
除了把握節(jié)奏,團隊同時在故事板勾勒出具體的情節(jié)和動作場景,而懷特再次強調通過頭顯進行測試的重要性。
他指出:“實際上,對于某些動作場景,我們發(fā)現(xiàn)將故事板放到頭顯中非常有用。我們團隊及相關工具都是為了通過頭顯進行測試,而越早讓團隊中的所有成員通過頭顯進行體驗越好。它確實有助于為你提供游戲的感覺?!?/p>