4個(gè)月翻一倍,消費(fèi)級VR風(fēng)起時(shí)
編者按:本文來自微信公眾號“甲子光年”(ID:jazzyear),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
作者 |王與桐
編輯 | 火柴Q
《半條命》主菜單界面高聳入云的鐵塔
這個(gè)游戲讓“我裂開了”!
這是知乎網(wǎng)友對“如何評價(jià)半條命新作《Half-life: Alyx》(下稱《半條命》)”問題的高贊回答之一。在具體展開中,這位玩家不吝用各種祖安用語形容《半條命》帶來的震撼:
來源:知乎
作為游戲公司Valve蟄伏四年推出的全球首個(gè)VR原生3A大作,《半條命》一經(jīng)面世就獲得了“大成功”:
從去年11月預(yù)售到今年3月23日的正式發(fā)售,《半條命》預(yù)購數(shù)量超過30萬份,2020年第一季度,其銷售額已達(dá)到4070萬美元。
據(jù)VR媒體“VR陀螺”測算,擁有VR設(shè)備的人中,已有1/4玩過《半條命》,有1/5已為該游戲付費(fèi)。
更值得關(guān)注的是,VR頭顯出貨量似乎也因此進(jìn)入了猛增期。
在此之前,消費(fèi)級VR在游戲市場的滲透率一直很低,直到2019年底,Steam平臺上擁有VR設(shè)備的玩家也不到1%。
但據(jù)今年5月5日公布的最新數(shù)據(jù),截至2020年4月底,這一數(shù)字已猛增至1.91%——四個(gè)月之內(nèi),Steam平臺的VR玩家數(shù)量翻了不止一倍(進(jìn)入2020年由于疫情影響,Steam玩家總數(shù)也增長迅速)。
這是消費(fèi)級VR領(lǐng)域近年來難得的好消息。
而在此之前,整個(gè)VR和AR、MR大行業(yè),在經(jīng)歷了2016年的短暫狂熱后已在冷卻期趴了很久很久。
投資金額和數(shù)量記錄了行業(yè)熱度的大逆轉(zhuǎn):國內(nèi)對VR賽道的投資,從高峰期2016年的299億元下降到2018年的109.77億元,兩年內(nèi)縮水2/3。
其中,to C(消費(fèi)級)VR比to B(商用)VR更難過:
2015年,國內(nèi)有200~300個(gè)廠商開發(fā)了自己的VR頭顯,其中大部分都瞄準(zhǔn)to C市場。然而,到2017年1月,國內(nèi)90%的VR設(shè)備廠商已宣布破產(chǎn),賽道內(nèi)公司只剩十幾家。
在軟件和內(nèi)容層面,公司最集中的VR游戲領(lǐng)域是死傷重災(zāi)區(qū),領(lǐng)域內(nèi)公司要么倒閉,要么開始轉(zhuǎn)型做手游或to B、to G的VR項(xiàng)目。堅(jiān)持做VR游戲內(nèi)容的已寥寥無幾。
在2018年,甚至沒有任何一家國內(nèi)VR游戲公司披露融資。
AR公司Magic Leap早期投資者Chris Dixon在2016年曾說:“到2020年我們再回顧,今年會是虛擬現(xiàn)實(shí)元年。但在未來五年里,我準(zhǔn)備迎接技術(shù)周期中不可避免的低谷。”
如今,Chris Dixon口中“苦盡甘來”的2020年已經(jīng)到了。
《Half-life: Alyx》給2020年的VR to C開了個(gè)好頭。
「甲子光年」采訪了VR游戲廠商魔視互動(dòng)CEO王科、酷咔數(shù)字運(yùn)營商務(wù)VP王雪芝,藍(lán)馳創(chuàng)投投資人何嘉偉,AR廠商N(yùn)real產(chǎn)品負(fù)責(zé)人呂唯,試圖回答一個(gè)全行業(yè)都關(guān)心的問題:
消費(fèi)級VR的黃金歲月是否正在重新到來?
1. 標(biāo)桿出世“標(biāo)桿一般的存在”、“VR界的《阿凡達(dá)》”、“我X牛X”等夸張的稱贊,是用戶、媒體形容《半條命》的標(biāo)配。
到底多牛?
2020年3月23日正式發(fā)售后,《半條命》同時(shí)在線玩家人數(shù)峰值達(dá)4.29萬人,排名Steam VR類游戲歷史第二,與第一名記錄保持者、發(fā)售于2018年5月的《Beat Saber》(《節(jié)奏光劍》)的4.66萬人相差不多,并遠(yuǎn)高于第三名《Pavlov VR》的1.85萬人。
游戲媒體IGN、VG27和VDC都打出了滿分評價(jià),口碑接近封頂。
其實(shí)《半條命》官方頭顯Valve Index的價(jià)格并不低,全套需要999美元。但從2019年Q4《半條命》開始預(yù)售后,Valve Index頭顯的出貨量在當(dāng)季度躍升至同類產(chǎn)品第三,單季出貨量達(dá)到10.3萬,占全年總出貨量的72%。
這一現(xiàn)象級游戲大作甚至一度導(dǎo)致全球各類VR頭顯的缺貨。截至目前,仍有大量設(shè)備只能預(yù)定。
《半條命》官方VR頭顯Valve Index全網(wǎng)缺貨,要等待8周
同樣可玩《半條命》的Oculus頭顯部分缺貨
《半條命》牛在哪兒?
首先,是舒適度等體驗(yàn)上的改進(jìn),最明顯的感受是“一點(diǎn)兒都不暈”。而眩暈感一直是此前各類VR設(shè)備不能被大范圍推廣的原因之一。
一段評測視頻,打開前請注意音量。
造成這種眩暈的,是“VR視覺世界”與“現(xiàn)實(shí)世界”的運(yùn)動(dòng)不同步。
硬件技術(shù)上,包括屏幕顯示延時(shí)、計(jì)算延時(shí)、傳輸延時(shí)以及傳感器延時(shí)的各類延時(shí)問題會導(dǎo)致“視覺”跟不上“實(shí)際”。其中,屏幕顯示延時(shí)影響最大,比如Oculus Rift總延時(shí)為19.3ms,其中屏幕顯示延時(shí)為13.3ms,占比達(dá)69%。
軟件上,強(qiáng)交互、玩法相對復(fù)雜的游戲,會產(chǎn)生“實(shí)際”跟不上“視覺”的眩暈感。
而《半條命》作為一款強(qiáng)交互游戲在硬件和軟件上都有了優(yōu)化。
首先是整個(gè)硬件技術(shù)水平近年已逐步提升——目前主流設(shè)備已將延時(shí)控制在20ms以下;通過不斷提高刷新率和幀率、將LCD屏幕替換為響應(yīng)時(shí)間只有其千分之一的AMOLED屏幕等方式,延時(shí)還可以進(jìn)一步降低,有效緩解了眩暈感。
軟件方面,《半條命》設(shè)計(jì)了“傳送”、“順移傳送”和“持續(xù)傳送”三種移動(dòng)方式,玩家可以選擇自己更適應(yīng)的方案,進(jìn)一步減輕眩暈感。
其次,《半條命》設(shè)計(jì)了不少針對VR設(shè)備的新交互模式,帶來了可玩性的提升。
硬件上,《半條命》官方頭顯Valve Index革新了操控的交互模式。雖然從頭顯參數(shù)來看,Index與Oculus等產(chǎn)品差異不大,但I(xiàn)ndex通過增加手指追蹤技術(shù),實(shí)現(xiàn)了“抓握”動(dòng)作。由此,玩家可以在游戲里完成手槍上彈等3D互動(dòng)。
玩家們也各顯神通,自創(chuàng)了許多“奇怪玩法”——比如,在因疫情而停課的美國,加州一名數(shù)學(xué)老師就選擇用《半條命》中的玻璃、馬克筆等道具,給同學(xué)遠(yuǎn)程講題。
可玩性的提升還體現(xiàn)在,VR能讓游戲世界更逼真——以開門為例,在傳統(tǒng)游戲中,玩家一般只有“開門”和“不開門”兩個(gè)選項(xiàng),而玩家在《半條命》中則可以選擇敲門、透過門縫窺視,或慢慢開門等不同的方式,還可以在開門瞬間同時(shí)射擊或扔出一個(gè)手雷。
最后,《半條命》還具備經(jīng)典IP、3A大作、重度硬核等光環(huán)。
《半條命》系列是全球知名的FPS游戲,其初代版本《半條命1》早21年前就已發(fā)售,有強(qiáng)大IP基礎(chǔ)。
從制作上看,作為首個(gè)VR 3A大作,其美術(shù)風(fēng)格、劇情設(shè)置、設(shè)計(jì)體驗(yàn)上完全不輸PC平臺水準(zhǔn),符合玩家預(yù)期。
種種優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的加持,《半條命》不出意料的爆火。
但這到底只是因?yàn)橐咔閷?dǎo)致的曇花一現(xiàn),就像《流浪地球》之于中國科幻電影;還是代表著一個(gè)新時(shí)代的開端?
答案在《半條命》橫空出世前,VR to C這些年在踩坑中前進(jìn)的發(fā)展史里。
2. 只欠東風(fēng)縱觀消費(fèi)電子歷史上的大浪潮,都遵循軟硬件互相推動(dòng)的模式——先有硬件革命,再有內(nèi)容生態(tài)的跟進(jìn);再由內(nèi)容對硬件提出新要求……二者相輔相成、螺旋演進(jìn)。
曾經(jīng)在HTC負(fù)責(zé)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)的藍(lán)馳投資人何嘉偉告訴「甲子光年」,VR的軟硬件相互推進(jìn)就符合這一“腳踏車模型”。
以硬件的進(jìn)化為標(biāo)志,可以將消費(fèi)級VR發(fā)展劃分為三個(gè)階段[1]:
第一階段始于2012年,VR雛形時(shí)期;
第二階段始于2015年,PCVR時(shí)期;
第三階段始于2019年,一體機(jī)時(shí)期。
2012年前后,得益于手機(jī)供應(yīng)鏈的起量和成熟,低價(jià)將標(biāo)準(zhǔn)件組裝為消費(fèi)級VR設(shè)備成為可能。
當(dāng)時(shí),包括IMU(導(dǎo)航零件之一)、LCD屏等在內(nèi)的手機(jī)零部件成為VR設(shè)備零部件,于是興起了以Palmer Lucky在2012年創(chuàng)造的Oculus Rift DK1為代表的3DoF VR頭顯,進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一階段。
早期VR頭顯的供應(yīng)鏈與手機(jī)供應(yīng)鏈高度重合
歌爾、HTC等廠商,也因?yàn)橛兄鴱?qiáng)大的手機(jī)供應(yīng)鏈背景,乘勢而起?!半x供應(yīng)商近,也是那幾年國內(nèi)廠商能夠冒起并涌入VR市場的主要原因?!彼{(lán)馳創(chuàng)投何嘉偉告訴「甲子光年」。
2012年Oculus Rift DK1
但由于硬件粗糙、內(nèi)容無法接入,那時(shí)的VR僅僅是軀殼,無法真正打入消費(fèi)市場,即使一時(shí)興起嘗鮮購買,此后也多被束之高閣。
2015年開始,VR發(fā)展進(jìn)入第二階段——連接電腦或PS等主機(jī)的PCVR出現(xiàn)并成熟。
在這一階段,VR廠商利用outside-in追蹤,已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)6DoF自由度,玩家可達(dá)到自由走動(dòng)的初級沉浸體驗(yàn)。
索尼PSVR、HTC VIVE Cosmos和Oculus Rift S等,都是此類PCVR。
也是在這一階段,硬件的革新使VR游戲的接入成為可能。
到2016年,國內(nèi)VR市場的動(dòng)向概括起來是“硬件風(fēng)口已過,機(jī)會在內(nèi)容制作”。To B的VR應(yīng)用進(jìn)入爬坡期,to C的VR游戲,也進(jìn)入小的爆發(fā)期:
當(dāng)年,國內(nèi)出現(xiàn)了《雇傭兵1》、《骷髏海》等VR原生游戲;國外的《Pavlov VR》、《Space Pirate Trainer》等射擊類游戲也廣獲好評;
到2018年5月,《節(jié)奏光劍》的問世更是創(chuàng)造了同時(shí)在線玩家4.66萬的紀(jì)錄。
但這個(gè)時(shí)期,VR游戲仍然是雷聲大雨點(diǎn)小。
這是因?yàn)?,硬件上的體驗(yàn)仍不過關(guān):使用PCVR的玩家,在移動(dòng)時(shí)會經(jīng)常被線纏住,且這一代VR設(shè)備大多只有簡單的感知交互和觸覺反饋,最要命的是,眩暈問題也沒有完全解決。
硬件問題,又掣肘了內(nèi)容發(fā)展的可能性。
在最大的游戲平臺Steam上,VR游戲僅有兩千多個(gè)。
為數(shù)不多的VR游戲也更像“小品”:美術(shù)風(fēng)格簡化抽象,游戲環(huán)節(jié)和劇情設(shè)置簡單,通關(guān)時(shí)間在一小時(shí)以下;且游戲缺乏強(qiáng)交互——當(dāng)時(shí)很多VR游戲依舊沿用2D邏輯,即使是最火的《節(jié)奏光劍》也是沿用“切水果”的交互原理。
節(jié)奏光劍
而愿意斥巨資買VR頭顯,并忍受十幾分鐘開機(jī)時(shí)間的玩家,更期待的是深度硬核游戲。
這就導(dǎo)致了玩家期待與游戲產(chǎn)品的錯(cuò)配,進(jìn)一步導(dǎo)致留存不高、玩家數(shù)量上不去。
反過來,游戲內(nèi)容的匱乏又進(jìn)一步導(dǎo)致玩家購買高價(jià)VR設(shè)備的意愿不足,形成了“硬件不行-內(nèi)容不行-硬件銷量差”的負(fù)循環(huán)。
直到2019年底,Steam平臺上擁有VR頭顯的玩家占比仍不足1%。
“游戲賴以為生的就是用戶數(shù)?!蹦б暬?dòng)CEO王科告訴「甲子光年」,即使游戲口碑好,但玩家數(shù)量少也會直接導(dǎo)致游戲團(tuán)隊(duì)難以盈利。
但這一數(shù)據(jù)在2020年迎來了轉(zhuǎn)折,截至今年4月底,Steam平臺的VR頭顯滲透率從不到1%猛增至1.91%。
短時(shí)間內(nèi)翻倍的背后,是2019年年中開始的第三階段硬件革命——無線一體機(jī)。
2019年6月,無線一體機(jī)Oculus Quest發(fā)布。此后,HTC、華為、Pico等廠商也紛紛上線一體機(jī)。
這些一體機(jī),在技術(shù)比上一代更加極致:市面上的一體機(jī)幾乎都采用了inside-out追蹤定位技術(shù),單眼分辨率滿足1.5k~2k,視場角達(dá)100~120度;走在前沿的廠商,甚至還會增加手部追蹤技術(shù)和眼球追蹤技術(shù)。
這就使消費(fèi)級VR步入了“只欠東風(fēng)”的階段——更好的硬件為更優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容鋪平了道路。
3. 拐點(diǎn)將至于2020年3月上線的《Half-life: Alyx》恰好成為了這股東風(fēng)。
它是一個(gè)標(biāo)志:VR to C率先在游戲、娛樂市場進(jìn)入了“硬件-內(nèi)容腳踏車進(jìn)化”的正循環(huán)。
一方面,在上一波硬件改進(jìn)后,VR游戲內(nèi)容將進(jìn)入新的發(fā)展期。
《半條命》并非不可復(fù)制。“《半條命》能實(shí)現(xiàn)的技術(shù),其他VR游戲團(tuán)隊(duì)也都能實(shí)現(xiàn)?!笨徇菙?shù)字運(yùn)營商務(wù)VP王雪芝告訴「甲子光年」。
在VR領(lǐng)域,甚至“逆大潮流”出現(xiàn)了一批從to B轉(zhuǎn)型做to C的公司。
科技媒體“懂懂筆記”在4月30日報(bào)道,國內(nèi)有一部分原本做VR/AR商用開發(fā)的公司,從2月開始看到了游戲市場的火熱,于是加班加點(diǎn)轉(zhuǎn)做VR游戲。
近期由七鑫易維、HTC、英偉達(dá)共同發(fā)起的“眼球追蹤VR內(nèi)容大賽”也吸引了近百家游戲團(tuán)隊(duì)的參與。
此外,大公司正在加大對VR游戲內(nèi)容的扶持。
Facebook已在去年底收購了《節(jié)奏光劍》的工作室,并著手開發(fā)VR版《刺客信條》、《細(xì)胞分裂》等大IP游戲,這些是Facebook計(jì)劃投資十億美元購買游戲工作室和獨(dú)家版權(quán)的一部分。
另一方面,內(nèi)容的提升,將刺激硬件的進(jìn)一步革新。
畢竟,一體機(jī)的運(yùn)算能力不足以支撐重度游戲——比如《半條命》需要高配置電腦的配合,這增加了玩家門檻。
降低門檻、提高體驗(yàn)的新技術(shù)正在加速開發(fā)中。
據(jù)5月5日消息,Oculus已在開發(fā)一個(gè)更加輕巧的Quest,不僅刷新率更高,還配備了全新設(shè)計(jì)的控制器,預(yù)計(jì)2021年上市。
蘋果在2020年4月內(nèi)發(fā)布了十幾份AR/VR招聘啟事,尋找能為未來AR/VR產(chǎn)品研究新型顯示技術(shù)的工程師主管;并且在近期獲批了多項(xiàng)VR/AR相關(guān)專利。
更多3D追蹤技術(shù)也在研發(fā)中。眼球追蹤技術(shù)提供商七鑫易維告訴「甲子光年」,其技術(shù)已應(yīng)用到了HTC、小派、愛奇藝等公司的VR設(shè)備和部分AR設(shè)備中;索尼也計(jì)劃在下一代設(shè)備中加入手指追蹤技術(shù)。
基礎(chǔ)設(shè)施層,云VR近來也有許多進(jìn)展——云VR可以在提升設(shè)備便捷性同時(shí)提升運(yùn)算能力,是降低終端設(shè)備門檻的方式之一。
各公司在云VR領(lǐng)域動(dòng)作頻頻:2019年3月,中國聯(lián)通聯(lián)合中興通訊發(fā)布基于5G MEC的Cloud VR業(yè)務(wù);2019年6月HTC 聯(lián)合中國移動(dòng)共同推出了HTC首款端到端5G云VR解決方案;2019年11月,中國電信推出天翼云VR;今年3月,華為宣布將在下半年提供基于鯤鵬云游戲架構(gòu)的、無需本地渲染即可隨時(shí)接入游戲的云VR方案。
正循環(huán)形成的最強(qiáng)有力證據(jù)是游戲VR設(shè)備的銷量增長。
以O(shè)culus為例進(jìn)行分析,在2020年第一季度,根據(jù)Facebook官方披露的數(shù)據(jù),Oculus總銷量同比增長80%,這還是在全球缺貨、銷量受產(chǎn)能拖累情況下的結(jié)果。
高增速背后,另一個(gè)值得注意的點(diǎn)是,Oculus已到了創(chuàng)新擴(kuò)散模型中從“創(chuàng)新者”(2.5%)到“早期采用者”階段的臨界點(diǎn),未來增長斜率會加速變陡。
為什么到了這個(gè)臨界點(diǎn)?可以用索尼PS4的累計(jì)銷量來作為單品牌終端在高端游戲市場的“天花板”。
截至2019年,PS4共售出1億臺,那么其“創(chuàng)新者”到“早期采用者”的臨界點(diǎn)是250萬左右;目前,Oculus幾款主力產(chǎn)品的總銷量,按保守估算即將達(dá)到這一量級[2],未來的出貨量很可能進(jìn)入快速爬坡期。
最后,從大環(huán)境來說,整個(gè)游戲市場正經(jīng)歷高速增長。
游戲平臺Steam的用戶數(shù)在2017年到2019年的3年間,從2億增長到了10億,年平均增速超過100%。
其中,硬核玩家即高付費(fèi)意向玩家增速突出,前文已提及的購買頭顯的玩家人數(shù)在4個(gè)月內(nèi)翻倍就是一個(gè)例子。
硬核玩家的氪金能力不容小覷,以索尼PS4為例,平均每名玩家在PS4主機(jī)上的消費(fèi)(即購買游戲)高達(dá)700美元。
國內(nèi),字節(jié)跳動(dòng)、B站等公司不遺余力加碼游戲產(chǎn)業(yè),也能側(cè)面反映出游戲市場未來的強(qiáng)勁走勢。
然而,在多金的游戲市場打開局面,還只是VR或者說更廣義的XR(即擴(kuò)展現(xiàn)實(shí),包含了VR虛擬現(xiàn)實(shí)、AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、MR混合現(xiàn)實(shí)等相似概念)想象空間的一部分。
更遠(yuǎn)的野心,是2012年前后VR熱潮之所以興起的起點(diǎn)——成為下一代計(jì)算平臺。
4. 更遠(yuǎn)的野心曾為HTC的VR產(chǎn)業(yè)工作過的藍(lán)馳創(chuàng)投投資人何嘉偉表示,HTC在2015年手機(jī)市場競爭白熱化時(shí),就把AR/VR視為未來的計(jì)算平臺,積極下注。
在2014年Facebook在收購Oculus時(shí),F(xiàn)acebook副總裁Dan Rose也曾公開表示,Oculus是計(jì)算設(shè)備和娛樂的未來:“我們相信這(指Oculus)意味著,我們可以直接將計(jì)算機(jī)戴在我們頭上,然后用眼睛去跟它互動(dòng)?!?/p>
但VR在成為通用計(jì)算設(shè)備上有一個(gè)缺陷——VR提供的沉浸式體驗(yàn),與現(xiàn)實(shí)環(huán)境有沖突,因此很難成為通信、社交、信息獲取等真實(shí)社會生活的剛需載體。
這就引出一個(gè)已被業(yè)界探索的新趨勢,即廣義XR范圍內(nèi),各種新技術(shù)的融合——AR、VR等的界限正逐漸消彌。
MR廠商N(yùn)real產(chǎn)品負(fù)責(zé)人呂唯告訴「甲子光年」,Nreal已計(jì)劃在今年下半年推出一種類似墨鏡片的可拆卸硬件,當(dāng)把它放在AR眼鏡上時(shí),可實(shí)現(xiàn)幾乎完全遮光,實(shí)現(xiàn)類似VR的效果。
隱形眼鏡形態(tài)的AR+VR設(shè)備也在研發(fā)中——美國的Mojo Vision近期就申請了“隱形計(jì)算”的專利。
Mojo Vision
AR、VR的融合,能讓用戶穿梭于“物理”和“虛擬”世界,且眼鏡形態(tài),便攜性高,又能充分利用視覺這種對人最自然、最高效的信息接收方式,滿足通信、社交、信息獲取、娛樂等一系列需求;進(jìn)一步結(jié)合虹膜核身等技術(shù),還能實(shí)現(xiàn)交易功能。
王興近期在“飯否”上發(fā)言:強(qiáng)如蘋果,也不應(yīng)該同時(shí)押寶AR/VR和智能汽車這兩大賽道,這意味著在王興的思考中,AR/VR是能與智能汽車等量齊觀的未來機(jī)會。
和智能汽車一樣,AR/VR是需要大手筆投入和長時(shí)間等待的賽道。
在真正的開花結(jié)果之前,回到本文討論的主題——眼前的游戲市場是 VR to C可以抓住的機(jī)會。
《半條命》將更像《太空奧德賽》,它并不是一個(gè)孤立的高點(diǎn),而是開啟了此后同類內(nèi)容的繁榮時(shí)光。
END.
[1] 如果要向VR源頭追溯,可以從1957年的Sensorama仿真模擬器說起。但VR真正開始成為消費(fèi)級產(chǎn)品,是由Oculus Rift DK1在2012年開創(chuàng)的。
[2]雖然Facebook沒有給出Oculus 2020年第一季度的準(zhǔn)確銷量,但其財(cái)報(bào)中提到,2020年Q1,F(xiàn)acebook非廣告營收達(dá)到2.97億美元,主要由Oculus貢獻(xiàn);以O(shè)culus帶來了非廣告營收中的50%,即1.5億美元來計(jì)算,則平均單價(jià)在400美元左右的Oculus的第一季度銷量約為38萬。在不考慮今年的增速的情況下,則2020年Oculus銷量是150多萬;而Oculus在2019年已售出近100萬臺,總銷量將達(dá)到250萬。