谷歌進(jìn)軍流媒體游戲服務(wù),索尼微軟有危險了?
谷歌日前宣布進(jìn)軍流媒體游戲服務(wù),要打造游戲界的Netflix,這是谷歌最新向索尼和微軟等傳統(tǒng)游戲巨頭們發(fā)出的宣戰(zhàn)。
2019年GDC游戲開發(fā)者大會開幕前,谷歌發(fā)布了一項全新的流媒體游戲服務(wù)平臺Stadia,該平臺能夠讓玩家無需購買價格高昂的主機(jī)和電腦就可以玩到高端游戲,繁瑣的游戲渲染也都交給谷歌Cloud來完成。
谷歌的消息發(fā)布后,索尼和任天堂股價均大跌超過3%。流媒體游戲平臺被視為傳統(tǒng)主機(jī)游戲的“顛覆者”,這令傳統(tǒng)游戲巨頭們感到擔(dān)憂。作為應(yīng)對,索尼即將聯(lián)合微軟于未來幾個月發(fā)布新一代主機(jī)。
云服務(wù)商爭相進(jìn)駐流媒體游戲領(lǐng)域
谷歌進(jìn)軍游戲行業(yè)的雄心早已顯露。近期其宣布任命的副總裁Jade Raymond就曾就職于游戲巨頭發(fā)行商EA和育碧(Ubisoft),Raymond將負(fù)責(zé)整個Stadia平臺。
谷歌的這一平臺和很多流媒體游戲平臺一樣,解決了游戲玩家們的很多痛點,首先他們不必等待數(shù)小時下載游戲,此外他們也無需購買特別的裝備來適配游戲。
Stadia將率先從北美和歐洲大部分地區(qū)開啟,可以在任何屏幕環(huán)境下運行,包括手機(jī)、桌面、筆記本和電視機(jī)以及平臺電腦,并且無需配備盒子,所有游戲?qū)⒃跀?shù)據(jù)中心上運營。
有了Stadia,數(shù)據(jù)中心就是平臺。玩家可以從一個設(shè)備開始玩,并從另一個設(shè)備接著玩,可以在不同地點、不同設(shè)備上實現(xiàn)無縫銜接以及分享。
谷歌推出流媒體游戲平臺一方面帶動了產(chǎn)業(yè)上下游,為該平臺提供云端渲染技術(shù)的芯片公司AMD股價應(yīng)聲大漲超過7%;另一方面,谷歌也仰賴于游戲開發(fā)者在其云端平臺上開發(fā)更多游戲。
但由于此前谷歌在游戲方面并沒有建立起強(qiáng)大的生態(tài)圈,因此很難吸引主要的游戲開發(fā)者在Stadia平臺進(jìn)行游戲開發(fā),這也將會是谷歌流媒體游戲平臺未來面臨的主要挑戰(zhàn)。為此,谷歌必須選擇自己建立游戲工作室開發(fā)游戲,或與其他游戲工作室合作開發(fā)。
相比之下,在流媒體游戲服務(wù)平臺具有強(qiáng)大游戲基因的微軟,更加容易吸引游戲開發(fā)者。微軟已經(jīng)準(zhǔn)備推出其流媒體游戲服務(wù)平臺xCloud。研究機(jī)構(gòu)Moor Insights & Strategy創(chuàng)始人Patrick Moorhead表示,微軟的規(guī)模和技術(shù)都能達(dá)到同樣的水平,而且基于微軟Windows和Xbox的30年發(fā)展,他們已經(jīng)培養(yǎng)起了一批忠實的游戲玩家。
其他主要的云服務(wù)商也都在進(jìn)入流媒體游戲服務(wù)領(lǐng)域。亞馬遜此前也被曝出正在開發(fā)流媒體游戲平臺。為了將游戲技術(shù)引入數(shù)據(jù)中心,英偉達(dá)去年也發(fā)布了流媒體游戲平臺GeForce Now,其在流媒體游戲的布局方面采取了不同的策略,該平臺擁有400多個游戲,過去這些游戲大部分需要強(qiáng)大的硬件支持。英偉達(dá)CEO黃仁勛在英偉達(dá)的2019年GTC技術(shù)大會上做出兩項重大宣布:發(fā)布新一代實時光線追蹤RTX云端游戲服務(wù)器;擴(kuò)大GeForce Now聯(lián)盟生態(tài)圈,宣布軟銀和LG Uplus成為首批部署RTX云端游戲服務(wù)器的合作伙伴。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭將成最大受益者
在谷歌的發(fā)布會上,最值得關(guān)注的合作伙伴是法國游戲工作室育碧。育碧的經(jīng)典游戲《刺客信條:奧德賽》當(dāng)日在谷歌流媒體游戲平臺上發(fā)布。
流媒體游戲平臺的強(qiáng)大和便捷性未來將能夠吸引全球數(shù)十萬玩家,育碧與谷歌的合作是一個開始。
早在去年7月的China Joy上,育碧CEO Yves Guillemot就表示,非??春迷贫擞螒蚴袌龅陌l(fā)展前景。他甚至認(rèn)為,留給游戲硬件廠商的可能只有最后一輪硬件更新的發(fā)展機(jī)會了。未來的游戲可能將不需要主機(jī),數(shù)據(jù)全部由云端來傳輸。
第一代的云端游戲已經(jīng)實現(xiàn),通過強(qiáng)大的服務(wù)器的計算和存儲能力的更新,未來不同平臺上的玩家能夠享受一樣的體驗并且相互交流。而已經(jīng)擁有強(qiáng)大服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,在未來的游戲競爭中將具有與生俱來的優(yōu)勢。
這部分實力已經(jīng)存在于大型的互聯(lián)網(wǎng)公司,比如阿里巴巴、騰訊、谷歌、亞馬遜和Facebook等,它們將成為游戲行業(yè)發(fā)展的巨大受益者。
Guillemot認(rèn)為,進(jìn)入這一領(lǐng)域的企業(yè)需要在投資階段付出巨大的成本,比如建服務(wù)器等。能夠成功地打造這樣的流媒體游戲的企業(yè),必將成為明天游戲領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者。
但需要正視的是,傳統(tǒng)主機(jī)游戲的生態(tài)圈仍然非常強(qiáng)大,因此谷歌等新的入局者也并不容易打破傳統(tǒng)游戲生態(tài)圈。IHSMarkit研究總監(jiān)Piers Harding-Rolls表示,主機(jī)游戲仍然在游戲市場占據(jù)絕對大的市場份額,谷歌進(jìn)入游戲市場不會立即撼動主機(jī)游戲的下一輪銷售,但是可能會分走一部分不愿意在新主機(jī)上花幾百美元的用戶。
主機(jī)游戲內(nèi)容和服務(wù)占到了2018年全球1280億美元游戲市場的四分之一,超過300億美元;全球主機(jī)硬件在2018年的支出也高達(dá)147億美元,兩者相加的市場總規(guī)模近470億美元。
據(jù)IDC的數(shù)據(jù),游戲市場仍在以每年15%左右的速度增長,這對于進(jìn)入游戲行業(yè)的企業(yè)而言,是很可觀的一部分收益。
以著名的游戲引擎Unreal Engine的開發(fā)者Epic Games為例,該公司因首創(chuàng)了多平臺聯(lián)動模式的爆款游戲《堡壘之夜》一鳴驚人,玩家可以同時在PC、主機(jī)和手機(jī)上和全世界不同地方的多達(dá)100個玩家同時玩這款游戲。
《堡壘之夜》一經(jīng)推出,月收入就接近3億美元;另有分析機(jī)構(gòu)曾預(yù)測,《堡壘之夜》去年的收入可達(dá)35億美元。這款游戲的受歡迎程度反映了游戲行業(yè)多平臺聯(lián)動模式的新趨勢,這也符合目前流媒體游戲服務(wù)平臺的初衷。