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青年騰訊之煩惱:游戲主營熄火 QQ抓住95后基本盤

2019-03-22 10:45 來源: 新浪科技 編輯: 佚名 瀏覽(827)人   

  2018年對于騰訊來說,煩惱多過喜樂。來自監(jiān)管的壓力和產(chǎn)品周期的影響,讓它賴以盈利的游戲業(yè)務遭遇狙擊。而在這一年的9月,這頭“大象”果斷揮刀砍向自己,進行了一次深刻的組織架構變革。在這之后的首個季度報告期,騰訊迎來了近10年來凈利潤的首次下滑。不過,對于互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說,重要的不是抓住某個細分賽道——在歷史上,騰訊錯過了電商、微博、搜索引擎等多個賽道,但仍無礙它目前在C端的霸主地位。重要的是抓住下一代用戶——財報顯示,QQ月活用戶實現(xiàn)增長的主要推動力來自于21歲以下的年輕用戶。

  與此同時,騰訊也不想放棄B端市場。毫無疑問,騰訊已經(jīng)在支付領域取得了很大的成功,但是在其它高附加值的金融服務上仍落后于螞蟻金服,在這個競爭激烈的戰(zhàn)場,騰訊目前仍難言優(yōu)勢。

  導讀

  QQ月活用戶能夠實現(xiàn)增長,對騰訊而言是一件值得慶賀的事情。從財報披露的數(shù)字可以看出,這部分增長的主要推動力來自于21歲以下的年輕用戶。

  2018年,騰訊度過了20歲的生日,同時也經(jīng)歷了一場深刻的變革:游戲版號停發(fā)九個月打亂了其主營業(yè)務的發(fā)展節(jié)奏、第三次架構調整讓其內部組織發(fā)生了巨大變化。

  在這場組織架構調整后迎來的首個季度報告期,騰訊迎來了近10年來凈利潤的首次下滑。3月21日下午,騰訊公布了2018年第四季度及全年業(yè)績。據(jù)披露,2018年第四季度,騰訊實現(xiàn)營收848.96億元,同比增長28%,凈利潤為142.29億元,同比下降32%。在非通用會計準則下,凈利潤則為197.30億元,同比增長13%。

  2018年全年,騰訊實現(xiàn)營收3126.94億元,同比增長32%,凈利潤為787.19億元,同比增長10%。非通用會計準則下,2018年全年凈利潤為774.69億元,同比增長19%。

  其中,騰訊在2018年第四季度的凈利潤出現(xiàn)同比下降,這主要是受到資本市場大環(huán)境的影響,由上市帶來的非現(xiàn)金收益較去年同期顯著減少。

  3月21日,騰訊總裁劉熾平在業(yè)績發(fā)布會上表示,雖然游戲收入有所下降,但廣告、支付、云等業(yè)務的收入發(fā)展很快,所以整個公司的收入已經(jīng)非常多元化。

  游戲“出?!?/strong>

  2018年,騰訊的網(wǎng)絡游戲收入增長6%至1040億元,占總收入的比重約為33%。其中,個人電腦客戶端游戲收入同比下降8%,抵消了部分增長,這主要是由于用戶的時間繼續(xù)轉移至手機游戲。

  智能手機游戲業(yè)務收入則為778億元,同比增長24%;四季度的營收為190億元,同比增長12%。

  實際上,騰訊游戲收入的整體放緩,主要是受到游戲版號停發(fā)的影響。沒有版號,游戲就無法進行商業(yè)化,自然也無法貢獻營收。自去年3月開始至年底,版號暫停了9個月,這期間包括騰訊在內的所有游戲廠商,都只能靠“存糧”度日。

  3月21日,天風傳媒互聯(lián)網(wǎng)首席分析師文浩向21世紀經(jīng)濟報道記者表示,版號停發(fā)對整個產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了較大的影響,主要體現(xiàn)在缺乏競爭力的小公司扛不住相繼退出市場,而大公司如騰訊、網(wǎng)易也出現(xiàn)業(yè)績增速下滑以及股價下跌,A股的游戲公司也大都如此。

  2017年年底至2018年年初,海外的“吃雞”類游戲在中國市場受到追捧,騰訊也率先拿到版權,并開發(fā)出兩款官方手游。但正是由于版號問題,這兩款游戲成為了“免費游戲”,一方面拉走了騰訊其他產(chǎn)品的大量用戶,另一方面卻無法創(chuàng)造營收。

  去年底,游戲版號的審批工作恢復正常。據(jù)財報披露,截至目前,騰訊已有8款游戲獲得審批,其中包括7款智能手機游戲及1款個人計算機游戲。但其中并沒有“吃雞”類游戲。

  財報稱,由于業(yè)界積存了大量版號申請,騰訊的游戲排期發(fā)布將較往年更慢。3月21日,劉熾平則在業(yè)績會中向媒體表示,“吃雞”類游戲的版號正在積極溝通,騰訊也會不斷對游戲做出修改,但目前沒有新的進展。

  不過除了國內的游戲市場,騰訊也已經(jīng)將目光轉移到海外。此前,騰訊投資的Supercell以及Epic Games推出的《荒野亂斗》和《堡壘之夜》均在海外取得了不俗的成績。

  3月21日,劉熾平表示,之前針對海外游戲市場,騰訊做了很多投資,希望借助更多的合作伙伴來拓展市場。但隨著騰訊自己的開發(fā)能力的提升,接下來將會考慮把這種開發(fā)能力向海外推行,也包括引入一些海外的IP開發(fā)后再推向全世界,“這將是騰訊接下來在游戲業(yè)務上比較重要的事情”。他說。

  抓住下一代用戶

  據(jù)財報披露,2018年微信及WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達10.98億,同比增長11.0%。另外QQ的月活躍賬戶數(shù)也同比增長3%至8.07億。

  值得一提的是,QQ的智能終端月活賬戶數(shù)同比增長2.5%至6.99億。其中,21歲或以下用戶的智能終端月活躍賬戶數(shù)同比增長13%。

  微信月活用戶的持續(xù)增長,其實是在意料之中。但QQ月活用戶能夠實現(xiàn)增長,對騰訊而言,則是一件值得慶賀的事情。從財報披露的數(shù)字可以看出,這部分增長的主要推動力來自于21歲以下的年輕用戶。

  今年2月20日,QQ也迎來了20歲的生日。這款與騰訊幾乎同齡的產(chǎn)品承載了無數(shù)人的青春回憶,但當微信崛起之后,很多人認為微信將逐漸取代QQ。但實際情況卻不是如此,QQ正依靠年輕一代用戶重煥活力。

  3月21日,一位熟悉QQ項目的騰訊內部人士告訴記者,近些年,當外界將更多注意力集中在微信身上時,QQ其實也發(fā)生了很大改變。比如推出了直播、資訊流等內容功能,以及厘米秀這樣的產(chǎn)品功能,同時QQ在UI設計、表情包制定等方面,都是為年輕人量身打造。

  財報中也提到,QQ推出的以AI輔助的視頻聊天濾鏡及貼紙,使年輕用戶分享的短視頻及小視頻流量同比增長超50%。另外據(jù)記者了解,QQ近期在小范圍內測試的一項“擴列”功能,也已經(jīng)成為00后用戶的聚集地。

  微信和QQ月活用戶的雙雙增長,也繼續(xù)鞏固了騰訊在社交領域的“霸主”地位,從而也帶動了騰訊的社交廣告價值。

  據(jù)財報披露,2018年騰訊的網(wǎng)絡廣告業(yè)務收入為581億元,同比增長44%。其中,社交及其他廣告收入同比增長55%至398億元,財報稱,這部分增長主要得益于微信朋友圈、小程序、QQ看點及移動廣告聯(lián)盟的推動。

  3月21日,劉熾平表示,騰訊去年的社交廣告、支付、云等業(yè)務增長顯著,這其實也非常符合騰訊要均衡發(fā)展的長期戰(zhàn)略。

  深耕弱勢B端

  財報中,騰訊還披露了騰訊云去年的營收情況。2018年騰訊云服務收入增長超過100%至91億元;2018年第四季度,云服務的付費客戶也同比增長逾一倍。

  去年11月,騰訊在Q3財報中首次披露了云服務的收入。從2016年第二季度開始,主要由云業(yè)務和支付組成的“其他”業(yè)務一項的收入,一直保持了在較低基數(shù)之上的三位數(shù)的高速增長。

  3月21日,馬化騰在業(yè)績發(fā)布會上指出,騰訊去年的組織架構調整,主要是把很多與云相關的板塊聚合起來。這并不是為了提高云服務的收入,而是騰訊為了迎接產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的浪潮在做準備。

  馬化騰表示,中國互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)進入到下一個階段,用戶流量紅利已經(jīng)消失,接下來互聯(lián)網(wǎng)必將深入各個產(chǎn)業(yè)行業(yè)。但他同時指出,To B業(yè)務最終其實也是要為消費者服務,在這方面騰訊有得天獨厚的優(yōu)勢,所以騰訊要做的就是做好消費級互聯(lián)網(wǎng)和產(chǎn)業(yè)級互聯(lián)網(wǎng)的連接。

  過去一年,騰訊云在印度、日本、泰國、俄羅斯等地的數(shù)據(jù)中心相繼開服,到目前為止,騰訊云已在全球五大洲25個地區(qū)內開放了53個可用區(qū)。馬化騰提出,現(xiàn)在在金融、零售、交通、醫(yī)療、政務以及工業(yè)等領域,產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展都相對成熟,這里面有大量需要騰訊提供云服務的需求,所以前景非常廣闊。

  劉熾平還透露,為了反映收入結構的多元化,騰訊在2019年第一季度將會公布一個新的業(yè)務板塊。外界普遍猜測,云服務或許會成為這個新業(yè)務板塊。


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