為何3D虛擬世界火爆后又迅速消失呢?
為什么3D虛擬世界在享受了瘋狂的追捧后,就如流星般迅速消失在夜空中呢?
遍訪當(dāng)年的創(chuàng)業(yè)者,他們還原了五大原因:
原因1:技術(shù)開發(fā)難度高
為了追求逼真的效果,3D虛擬世界盡可能提供給用戶強(qiáng)大的功能,比如人物形象和場景盡可能地逼真。剛開始用戶不多的時候,跑起來沒問題,但當(dāng)3D虛擬世界因?yàn)槊襟w的報道,投資人的追捧廣為人知后,涌入大量的用戶,每個新進(jìn)來的用戶都會按自己的興趣構(gòu)建虛擬社區(qū),于是虛擬社區(qū)越來越發(fā)達(dá),功能越來越強(qiáng),場景越來越豐富,開發(fā)的難度也越來越大,隨之而來的問題也就越來越多。
許暉經(jīng)常遇到這樣的尷尬情形:
用戶玩得正高興,“咔”,閃退,系統(tǒng)崩了;
用戶玩著玩著,突然人沒了;
或者突然黑屏,好一會才緩過來;
有時候,人可以穿墻而過,或者周圍的人突然全部變成裸體。
許暉說,這是底層架構(gòu)出了問題,需要推翻重寫代碼。這又會導(dǎo)致網(wǎng)站長久不更新,時間一長,用戶也不耐煩,開始流失。
原因2:寬帶不足和電腦配置不夠強(qiáng)
彼時,網(wǎng)絡(luò)寬帶也就每秒一兩兆,3D虛擬世界在這樣的網(wǎng)速下跑得十分費(fèi)勁。虛擬世界里的小人經(jīng)??ǖ靡粍硬粍印?D虛擬世界視覺效果越好,對電腦的配置要求也越高。比如電腦顯卡跟不上,圖像渲染的效果就差,有時候,人物形象模糊不清,邊緣盡是毛刺,表情僵硬,嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn)。
原因3:商業(yè)模式不清
包括Second Life在內(nèi)的所有虛擬世界平臺,都沒有建立起好的商業(yè)模式。
王瑞斌訴說,當(dāng)年王興(現(xiàn)新美大CEO)曾問過他的一個問題:“這個技術(shù)要解決用戶什么問題?滿足他們什么需求?”
“傳統(tǒng)的游戲,可以通過付費(fèi)點(diǎn)卡收費(fèi);如果游戲免費(fèi),想打怪升級,就得購買虛擬道具??蛇@兩種收費(fèi)模式在虛擬世界走不通?!蓖跞鸨蠼忉專菏紫?D虛擬世界用戶的增長有限,用戶上來發(fā)現(xiàn)沒有多少可玩的東西,也就不會為產(chǎn)品和服務(wù)花錢。
還沒等到3D虛擬世界的創(chuàng)始人們把盈利模式想清楚,2008年的金融風(fēng)暴來了。
3D虛擬世界平臺前期多是VC養(yǎng)著,他們都這么想:只要用戶達(dá)到一定規(guī)模,就有投資人愿意投。一旦投資資金斷裂,生存便岌岌可危。
金融風(fēng)暴引發(fā)全球性資金緊張?!癡C們就是觀望,不敢投。他們原本就不怎么看得懂3D虛擬世界,另外對于其商業(yè)化能力也持懷疑態(tài)度?!蓖跞鸨蟾嬖V創(chuàng)業(yè)家&i黑馬,“投資人都見遍了,最后還是不投”。無奈,NOVOKing只能黯然關(guān)停。
Hipihi還沒正式上線前,僅憑中國的《第二人生》這個概念,許暉就拿到了1000萬美金A輪融資,很快Hipihi又融到了B輪。金融風(fēng)暴同樣讓Hipihi后續(xù)融資舉步維艱。
原因4:用戶沒有創(chuàng)造能力和習(xí)慣
早期Hipihi玩家彭順豐告訴創(chuàng)業(yè)家&i黑馬,3D虛擬世界的用戶門檻比較高,需要用戶有比較強(qiáng)的創(chuàng)造力。
在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家通常會被引導(dǎo),每一步要做什么,任務(wù)很清晰。但在3D虛擬世界里,規(guī)則似乎消失了,完全靠用戶自主創(chuàng)造。不少在網(wǎng)游中很出色的玩家,到了3D虛擬世界,卻不知道該干什么了。很多用戶嘗鮮后,很快流失。
“3D虛擬世界,只有想象力強(qiáng)的玩家才玩得下去。沉淀下來的都是綜合素質(zhì)比較高的用戶?!迸眄権S說。
許暉告訴創(chuàng)業(yè)家&i黑馬,當(dāng)時Hipihi在大陸的注冊用戶有7.5萬,活躍用戶3000~4000人,真正具備創(chuàng)造能力的只有200人。
“3D虛擬世界還處于萌芽狀態(tài),就像小資階層的生活方式,是逐漸積累和發(fā)展起來的,只有經(jīng)過時間的洗禮,才真正被大家所接受。”另一位早期玩家“何必風(fēng)月”如是說。
市場并沒有給3D虛擬世界啟蒙和培養(yǎng)用戶的時間。
原因5:移動大潮來襲
3D虛擬世界后來還遭遇了勁敵——Facebook 和Twitter開始興起。它們?nèi)碌纳缃环绞窖杆僬碱I(lǐng)了用戶時間。
此外,隨著Iphone的崛起,移動互聯(lián)網(wǎng)加速到來,這敲響了虛擬世界的喪鐘。
許暉訴說,“用戶不再守著PC,都跑去玩《憤怒的小鳥》?!?/p>
轉(zhuǎn)向移動時,F(xiàn)acebook和Twitter可以輕松應(yīng)對,但在計(jì)算能力已比較強(qiáng)大的PC上都不能流暢玩耍的3D虛擬世界平臺,在手機(jī)上更跑不動。
“感覺我們被遺棄了,漂亮的城市成了死城。”許暉說。好些居民一直堅(jiān)守,每天還在不停地建東西,“那是他們的家。”為了他們,Hipihi一直沒有關(guān)閉。最后實(shí)在耗不起了,2012年Hipihi正式退出歷史舞臺。
3D虛擬世界的鼻祖——Second Life,2008年后,也變得悄無聲息。2015年,有媒體報道稱,Second Life每月活躍用戶還有90多萬,這樣的用戶量級,實(shí)在不足一提。加上沒有新的概念,媒體已提不起絲毫興趣。
俱往矣,數(shù)風(fēng)流人物還看VR。
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