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我對B站的一點個人建議:不僅要“出圈”,也要“入圈”

2020-05-11 13:55 來源: 站長資源平臺 編輯: 佚名 瀏覽(415)人   

編者按:本文來自微信公眾號“互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(tuán)”(ID:TMTphantom),作者 怪盜團(tuán)團(tuán)長裴培,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

過去幾年,B站一直在努力“出圈”:它對自己的定義,以及外界對它的印象,都已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)跨出了“二次元社區(qū)”,向著“中國的YouTube”邁進(jìn)。毫無疑問,B站的“出圈”取得了一定的成功,用戶基數(shù)日益增大,對主流人群的吸引力越來越高。進(jìn)入2020年,B站跨年晚會、疫情期間的宅家創(chuàng)作、《后浪》演講等等,都引發(fā)了熱烈的大眾話題效應(yīng)。

不過,對于B站的“出圈”戰(zhàn)略,也有人抱有不同意見。硬核二次元用戶會抱怨現(xiàn)在的B站越來越復(fù)雜、不純粹;某些投資者會擔(dān)心用戶基數(shù)的擴(kuò)大無法帶動收入和利潤增長。這些擔(dān)憂是有道理的——如今的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)早已不是單純的“流量為王”,沒有人希望B站成為又一個“愛優(yōu)騰”,它更不可能成為另一個“快手/抖音”。B站需要通過發(fā)展去解決這些擔(dān)憂。

未來三年,B站面臨著兩個看似相互矛盾的目標(biāo):既要進(jìn)一步擴(kuò)大用戶基數(shù)、實現(xiàn)對各種不同興趣用戶群的覆蓋,又要不損害內(nèi)容調(diào)性、尤其是不損害既有用戶的體驗。

這兩個目標(biāo)必須同時做到:若不擴(kuò)大用戶基數(shù),B站將始終處于危險之中,快手、字節(jié)跳動乃至騰訊等頭部流量平臺將始終希望發(fā)起“降維打擊”;若不維持用戶調(diào)性,那么B站將逐漸喪失特點、變成又一個愛優(yōu)騰,而且目前貢獻(xiàn)重要收入的二次元游戲業(yè)務(wù)也將未老先衰。

要同時達(dá)到上述兩個目標(biāo),首先是管理層要有清晰、穩(wěn)定的思路,知道自己在做什么、想要什么,這一點B站并不缺乏;其次是在執(zhí)行的過程中要小心翼翼地保持平衡,及時撲滅任何危險的跡象。算法和技術(shù)進(jìn)步是很重要的,人工的社區(qū)運營同樣重要,維持高質(zhì)量的內(nèi)容產(chǎn)出(無論是PUGC還是專業(yè)內(nèi)容)也很重要。

社區(qū)的“調(diào)性”就像剛撈上來的鮮魚,必須小心料理,否則它就碎了。任何想當(dāng)然的、與用戶賭氣的、過于激進(jìn)的行為都在絕對禁止之列。

那么,具體應(yīng)該怎么做呢?可以提出什么有執(zhí)行價值、可以迅速訴諸實施的計劃呢?我的個人建議很簡單,那就是:不僅要“出圈”,也要“入圈”。更詳細(xì)一點說就是:

通過深挖垂直領(lǐng)域,實現(xiàn)用戶整體擴(kuò)張;通過拼命下沉內(nèi)容,加強(qiáng)平臺屬性。

對于B站而言,在上市之前最幸運和最超預(yù)期的事情,即是2016年下半年FGO國服的巨大成功。FGO為B站提供了寶貴的現(xiàn)金流,提振了士氣,尤其是教育了市場——B站的業(yè)務(wù)模式是可以賺錢的;它可能將B站的上市節(jié)奏提前了好幾年。

但是,正是因為“意外”和“超前”,要復(fù)制這樣的奇跡是很困難的。但是,B站應(yīng)該竭盡全力復(fù)制這個奇跡,或者以不同的方式重演一遍這樣的奇跡。從流量、社區(qū)等角度看,它是可以做到的;現(xiàn)在缺乏的是產(chǎn)品。(理所當(dāng)然,誰家不缺一個FGO這樣的頂尖產(chǎn)品?。?/p>

稍微詳細(xì)一點說,就是:B站應(yīng)該在自己的傳統(tǒng)的強(qiáng)項,即硬核二次元的垂直內(nèi)容領(lǐng)域(主攻方向是游戲和互動影像)繼續(xù)投入重兵,建立垂直內(nèi)容的內(nèi)生機(jī)制。通過這個垂直領(lǐng)域產(chǎn)生的收入和現(xiàn)金流,去支持B站向更廣闊的空間發(fā)展;通過這個垂直領(lǐng)域積累的內(nèi)容創(chuàng)作和孵化經(jīng)驗,去支持B站在其他內(nèi)容領(lǐng)域的類似行為。

更直率地說,B站必須有自己的Fate,或者自己的Steins Gate,又或者自己的EVA;退一步講,它至少要有自己的夢幻模擬戰(zhàn),或者自己的閃耀暖暖。通過這些自主優(yōu)質(zhì)IP賺的錢越多,B站就越可以在其他新興領(lǐng)域游刃有余、放慢變現(xiàn)節(jié)奏。

從垂直內(nèi)容賺到的錢,可以買到至關(guān)重要的時間、空間,可以提振士氣,也可以在投資者心目中進(jìn)一步抬升B站的天花板。無論是買量、做品宣、搞活動還是激勵UP主,都需要大量的財務(wù)資源;隨著公司規(guī)模的擴(kuò)大,B站也需要源源不斷的內(nèi)容和運營人才資源。上述兩個資源(錢和人),都可以從優(yōu)質(zhì)硬核二次元內(nèi)容的開發(fā)中獲得。

2019年11月,當(dāng)《雙生視界》由B站獨家代理并進(jìn)入暢銷榜前列時,我熟悉的一位二次元游戲公司高管感嘆道:“B站的發(fā)行能力已經(jīng)得到充分證明了!”問題在于,最優(yōu)質(zhì)的那些二次元游戲,例如《明日方舟》,往往會選擇自主發(fā)行,而僅僅視B站為一個分發(fā)渠道。

B站的游戲發(fā)行面臨著尷尬的地位:它能夠把60分的產(chǎn)品發(fā)到80分,但是卻難以取得更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。解決這個問題只有依靠自研、孵化或并購;總而言之,就是把內(nèi)容掌握在自己手中。

今天的游戲行業(yè)早就越過了“渠道為王”或“買量為王”的年代。所有頭部游戲公司,或者立志成為頭部游戲公司的人,全在努力做自研內(nèi)容。自研不一定意味著內(nèi)生,也可以包括收購、孵化、戰(zhàn)略投資等。這注定是一個漫長的過程,需要堅持很久才能看到未來。

互動影像敘事是另一個值得投入重兵的領(lǐng)域,盡管我不太贊成B站目前的以VLOG為主的互動影像策略。互動影像市場很可能達(dá)到百億量級,它會吃掉一大塊原有的影視劇市場,以及一部分劇情向游戲市場。最有趣之處在于:騰訊的《隱形守護(hù)者》設(shè)立了一個太高的標(biāo)桿,把用戶的期望值吊起來了,而絕大部分競爭對手達(dá)不到。我們看到了許多粗制濫造的“互動敘事產(chǎn)品”,未來肯定不屬于它們。這個行業(yè)只能屬于真正優(yōu)質(zhì)的頭部或垂直內(nèi)容。

我所說的“互動影像”,不僅包括《隱形守護(hù)者》這樣的真人影像,也包括《命運石之門Elite》這樣的動畫影像,以及《底特律:變?nèi)恕愤@樣的CG影像。不過,從中國的用戶接受度和工業(yè)水準(zhǔn)看,真人影像可能是未來3-5年的主流。

對于這個市場,影視公司沒有能力去占領(lǐng)——它們的學(xué)習(xí)能力不夠、不熟悉用戶、資源也很有限;游戲公司暫時不知道如何占領(lǐng)——畢竟它們沒有這方面的充分經(jīng)驗和能力儲備。對于B站和其他任何公司來說,這都是機(jī)會。

對于“互動影像”市場的未來,我有三個初步的判斷:

    未來屬于工業(yè)化的、時間較長的、沉浸感較強(qiáng)的“重度”互動影像產(chǎn)品,也就是更類似于大型影視劇或長篇劇情向游戲的產(chǎn)品;所以我不看好互動VLOG。

    關(guān)鍵在于劇情和工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的結(jié)合,關(guān)鍵在于劇情和工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的結(jié)合,關(guān)鍵在于劇情和工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的結(jié)合;重要的話不止說三遍,應(yīng)該說無數(shù)遍。

    產(chǎn)品的呈現(xiàn)形式一開始會以獨立APP為主,然后逐漸轉(zhuǎn)向平臺內(nèi)嵌的視頻/小程序;但是現(xiàn)有的視頻播放界面不可能無縫過渡到互動影像。

    B站天然就適合發(fā)展互動影像產(chǎn)品,因為它是一個高度交互性的內(nèi)容社區(qū)。今后,互動影像的玩法將不僅僅包括“玩家”與“內(nèi)容”之間的互動,也包括玩家之間的互動;或許有一天,我們可以看到類似MMO甚至社交玩法的互動影像產(chǎn)品。那會是多少年以后?十年或者二十年、三十年?無論如何,我們還沒有進(jìn)入新時代的門檻。

    我并不認(rèn)為深挖垂類、沉入內(nèi)容會損害B站的“平臺屬性”。畢竟,全體用戶就是所有垂類用戶之和,而內(nèi)容本身就能創(chuàng)造流量。在移動流量紅利耗盡、用戶日益成熟之后,市場終究會意識到——內(nèi)容和平臺是不可分割的,足夠優(yōu)秀的內(nèi)容會把自己變成平臺,平臺也需要深入到內(nèi)容創(chuàng)生的每個環(huán)節(jié)。B站在垂直內(nèi)容里面下沉的越深,在獲取用戶的跳躍中就能跳的越遠(yuǎn)。

    此外,B站的UGC社區(qū)屬性,也決定了“垂類”和“平臺屬性”并不矛盾——在推廣大型二次元游戲時,B站吸引流量的方法不僅是中心化的(例如開屏廣告、官方推送等),也是去中心化的(主要是大批UP主的二次創(chuàng)作、直播等)。只要在算法和運營等環(huán)節(jié)精益求精地調(diào)整,完全可以進(jìn)一步做大硬核二次元游戲/互動影像內(nèi)容的市場,又不改變B站整體百花齊放的“出圈”態(tài)勢。

    當(dāng)然,內(nèi)容創(chuàng)作和培育是一項非常艱苦的工作。非常、非常艱苦,而且不確定。光有美好的想法、充足的資源是不夠的,還要有頑強(qiáng)的意志和一絲不茍的執(zhí)行。投資者可能是急躁的,外部合作伙伴可能也低估了自研內(nèi)容的難度。但是,既然是正確的方向,就要進(jìn)行下去。

    任何組織的成長,都是由歷史原因造成的。路徑依賴是不可避免的,在過去漫長的創(chuàng)業(yè)和擴(kuò)張過程中形成的定勢也是不能輕易改變的。我們不應(yīng)片面的評判“一個組織的文化是好是壞”,或者“一個組織的執(zhí)行力強(qiáng)不強(qiáng)”,更不應(yīng)該簡單粗暴地直接拿兩個相差很大的組織進(jìn)行對比。世界上沒有單純的“戰(zhàn)略”,一切戰(zhàn)略都應(yīng)該圍繞“執(zhí)行”進(jìn)行。我非常希望B站不但擁有良好的戰(zhàn)略,而且能執(zhí)行好。

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