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CNNIC第43次調查報告:網(wǎng)絡游戲

2019-02-28 13:39 來源: 新浪科技 編輯: 佚名 瀏覽(991)人   

  截至2018年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達4.84億,占整體網(wǎng)民的58.4%,較2017年底增長4224萬。手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達4.59億,較2017年底增長5169萬,占手機網(wǎng)民的56.2%。

     2018年國內網(wǎng)絡游戲行業(yè)保持平穩(wěn)發(fā)展。國內游戲廠商與海外市場的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。

  在行業(yè)發(fā)展層面,國內大型游戲公司與海外游戲開發(fā)商的合作日益密切,為國產游戲的“出?!焙秃M庥螒虻囊M都奠定了良好基礎。越來越多的公司開始側重海外游戲業(yè)務,預期國產游戲在海外市場的影響力將進一步擴大。騰訊、網(wǎng)易、完美世界等國內游戲廠商在2018年分別與育碧(Ubisoft)、威爾烏(Valve)等海外游戲開發(fā)商達成戰(zhàn)略合作,這將有利于未來海外游戲在國內市場的發(fā)行。

  在社會環(huán)境層面,針對網(wǎng)絡游戲負面影響的社會共治格局已經初步形成。隨著《關于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場管理的意見》的發(fā)布,違規(guī)游戲內容清理整頓工作得到推動落實,更加健康、規(guī)范的行業(yè)環(huán)境逐漸形成。同時,大型游戲廠商開始嘗試構建多種技術手段,以預防網(wǎng)絡游戲對未成年人可能造成的不良影響。各類游戲防沉迷系統(tǒng)相繼投入使用,利用人臉識別、強制公安實名校驗、未成年人游戲消費提醒等技術手段對未成年用戶的游戲時長和付費行為進行管理。


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