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游戲行業(yè)波譎云詭,網(wǎng)易為何能夠一直站在風口中心?

2018-02-10 10:20 來源: 站長資源平臺 編輯: 等等 瀏覽(1139)人   

  游戲行業(yè)波譎云詭,網(wǎng)易為何能夠一直站在風口中心?下半場的網(wǎng)易,將如何收割全民游戲的紅利?2月8日,荒野行動版本更新,除了對游戲進行優(yōu)化調(diào)整外,全新上線的春節(jié)活動、新槍支及排位賽玩法,估計會令不少“吃雞”愛好者躍躍欲試。


游戲行業(yè)波譎云詭,網(wǎng)易為何能夠一直站在風口中心?


  而“吃雞”大戰(zhàn)已經(jīng)進入新一輪競爭,戰(zhàn)局也再度刷新。第三方數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動》在2017年12月的 iOS 月度排行榜上,僅次于支付寶、微信、淘寶等生活應(yīng)用,排在第4位。


  誰也不曾想到,原本一整年基本上毫無懸念的游戲市場,會因為年底才火起來的一款游戲而跌宕叢生,網(wǎng)易由慢打快、一時風頭無兩。雖然只是階段性的勝利,但這次首戰(zhàn)還是令業(yè)內(nèi)人士和玩家看到了網(wǎng)易游戲的自研和應(yīng)變實力。


  近日騰訊繼入股西山居之后又再次高調(diào)入股國內(nèi)游戲另一老大哥——盛大游戲,無疑讓市場走向更加莫測。一個前所未有中心化的市場正在涌現(xiàn)。


  而在其中,網(wǎng)易游戲卻是一個異類的存在。作為一個最具耐力的長跑隊員,多年來網(wǎng)易幾乎都能依靠一些強勢的產(chǎn)品,或快或慢地切入游戲市場的風口,憑借穩(wěn)定的研發(fā)實力,兀自搶占一畝三分地,這其中的商業(yè)邏輯值得深思。


  行業(yè)風云變幻,但游戲雙子星格局依舊難改變


  2017年游戲市場重頭戲依舊是騰訊和網(wǎng)易的雙巨頭競爭,雖然外界通常以《王者榮耀》和《陰陽師》的比較,作為衡量去年“勝負”的標準,但實際上,在這兩個頭部產(chǎn)品之下,騰訊和網(wǎng)易去年在游戲領(lǐng)域的暗戰(zhàn)一直都在繼續(xù)。


  而縱觀這幾年,游戲行業(yè)出現(xiàn)了一個神奇的現(xiàn)象:二線游戲廠商起起伏伏風云變幻,不論是養(yǎng)男人還是養(yǎng)娃,都是你方唱罷我登臺,更迭非常迅速。作為頭部的騰訊和網(wǎng)易游戲,競爭遠比二線激烈,卻長期處于一個奇妙的平衡之中。


  即使游戲行業(yè)風云驟變,新秀層出不窮,但網(wǎng)易旗下幾款經(jīng)典產(chǎn)品比如《夢幻西游》《大話西游》《倩女幽魂》,基本沒有脫離過暢銷榜前10,加之《陰陽師》和吃雞游戲市場的成功,地位幾乎無可撼動。而騰訊雖然只有《王者榮耀》一款產(chǎn)品長期遙遙領(lǐng)先,但憑借強勢渠道,也將數(shù)量眾多的代理新品陸續(xù)送上了排行榜。


  網(wǎng)易游戲是靠產(chǎn)品驅(qū)動,騰訊則靠流量驅(qū)動,兩者代表了當下游戲的兩個不同的方向。而對于整個游戲行業(yè)來說,不論是網(wǎng)易游戲還是騰訊游戲,兩者都已經(jīng)成為眾多游戲商難以逾越的大山。而騰訊自主研發(fā)的精品游戲雖然相對較少,更多會選擇代理第三方游戲,但其核心優(yōu)勢就是社交流量,而流量正是要代理游戲最為核心的需求。


  網(wǎng)易主力產(chǎn)品的大部分均為自主研發(fā),穩(wěn)定性和持久性都處于業(yè)內(nèi)較高的層次。除了《陰陽師》之外,像是《夢幻西游》手游、《大話西游》手游和《倩女幽魂》手游這三款成功的旗艦手游,都是網(wǎng)易自主研發(fā)的代表性產(chǎn)品。比如《夢幻西游》手游上線以來一直穩(wěn)坐暢銷榜前3,這說明玩家對網(wǎng)易RPG的認同長年累月,已轉(zhuǎn)化為對網(wǎng)易品牌的信任,也構(gòu)成了網(wǎng)易游戲最穩(wěn)固的護城河。


  也正是因為網(wǎng)易自主研發(fā)的經(jīng)典產(chǎn)品矩陣足夠強勁,使得《陰陽師》逐漸步入穩(wěn)定期之后,不論行業(yè)也出現(xiàn)多少現(xiàn)象級的游戲,這三款旗艦游戲完全撐住了網(wǎng)易的手游用戶與流水盤子,也強力阻擋了《王者榮耀》魔性擴散的步伐。


  雖然所有的游戲商都會自稱以產(chǎn)品為核心,但其實更多的都是類似于渣渣輝代言的那種依靠廣告引導流量驅(qū)動的游戲。騰訊本身就擁有無可匹敵的社交流量。雖然網(wǎng)易產(chǎn)品口碑相對更受認同一些,但兩者短時間內(nèi)依舊誰也奈何不了誰。


  即使騰訊與盛大、暢游等第三方廠商合作,雖然能夠最快補充RPG領(lǐng)域的產(chǎn)品和競爭力,但更多的可能是會加劇市場競爭的激烈程度,但想要追趕在這領(lǐng)域獨大的網(wǎng)易,依舊擁有一定難度。


  網(wǎng)易游戲為何能夠一直站在游戲的風口之上?


  在與騰訊的競爭中,被網(wǎng)易津津樂道的吃雞游戲,獲得的成功也并不是偶然。


  甚至追溯到國內(nèi)游戲發(fā)展的幾次高峰,明顯可以看出,網(wǎng)易幾乎從未錯過風口,無論站在對面的是曾經(jīng)的盛大還是騰訊。


  這背后的商業(yè)邏輯是什么?是因為騰訊擅長市場和流量、而網(wǎng)易擅長產(chǎn)品嗎?


  其實不盡然,很多人總是愿意拿營收數(shù)據(jù)來強調(diào)騰訊和網(wǎng)易的差距,可對于這兩種不同的產(chǎn)品哲學,如果僅僅用數(shù)字衡量未免就有些淺薄。就像大眾文學和經(jīng)典之作,雖共同競爭閱讀市場,但實屬不同軌跡、難以一概而論。


游戲行業(yè)波譎云詭,網(wǎng)易為何能夠一直站在風口中心?


  從2017年網(wǎng)易和騰訊游戲的用戶年齡分布來看,騰訊頭部產(chǎn)品并沒有可以區(qū)分的用戶群體,不論產(chǎn)品品類玩法如何,其用戶在24歲以下、25-30歲、31歲-40歲,41歲以上的分布比例基本維持在5:2.5:1.5:1。而網(wǎng)易系產(chǎn)品對用戶年齡段有著明顯的選擇傾向,《陰陽師》和《夢幻西游》傾向于吸引24歲以下的年輕玩家,《倩女幽魂》和《率土之濱》相對平均,而《大話西游》對25-30歲的玩家有更強的吸引力。


  簡單地講,騰訊游戲從一開始就背靠8億活躍用戶,這決定了其產(chǎn)品帶有很強的普適性,也就是說通吃各年齡段,而網(wǎng)易一向喜歡以匠人的精神去打磨產(chǎn)品以迎合目標群體。所以,《王者榮耀》席卷非玩家群體、賺得盆滿缽滿,《陰陽師》則是由泛二次元愛好者開始擴散的。


  騰訊的游戲產(chǎn)品就像是大眾文學,習慣了上下通吃、營收自然好看。只是在此之前,盛大也是如此,騰訊能取而代之,卻撼動不了網(wǎng)易的牢固地位,這背后或許是因為網(wǎng)易抓住了最有忠誠度的玩家群體。


  因此無論第一梯隊或第二梯隊的局勢有何變化,網(wǎng)易或許都能巋然不動,進而適時地抓住游戲市場上刮過的任何一場“風”。


  一位玩家在網(wǎng)上回答為什么網(wǎng)易能做出比一般公司更受歡迎的游戲時,答案拋開專業(yè)與否不談,但是起碼代表了網(wǎng)易游戲給眾多玩家的正面印象:


  “敢投入,不光是財力的投入,更是研發(fā)團隊的投入,網(wǎng)易有一句話說得好:網(wǎng)聚人的力量。超越大多數(shù)團隊的認真態(tài)度,讓一切變的可能。


  早期建立起的良好的用戶群體也是維持游戲活力的高效方式,網(wǎng)易在很多方面都有一些活躍且認真的用戶,他們的推動也是一個關(guān)鍵因素。


  我是從魔獸世界接觸的網(wǎng)易游戲,雖然網(wǎng)易代理的也不算很突出(個人觀點),但是網(wǎng)易還是給我留下了一個很好的印象,所以以后的游戲,我都感覺到網(wǎng)易向國際化靠攏,向高精尖靠攏,是一個專業(yè)的公司,一個素質(zhì)很高的公司在背后支撐。這一點從網(wǎng)易云音樂的成功也可窺得一二?!?/p>


  這或許正是網(wǎng)易游戲能夠一直矗立于風口之上的根本原因。


  下半場的網(wǎng)易,將如何收割全民游戲的紅利?


  2月8日,網(wǎng)易公布了截止到2017年12月31日的第四季度未經(jīng)審計財務(wù)業(yè)績。財報顯示,第四季度公司凈收入為146.08億元,同比增加20.7%,其中在線游戲服務(wù)凈收入為80.04億元,來自于手游的凈收入占在線游戲服務(wù)凈收入的68.0%。


  部分產(chǎn)品收入貢獻下滑確實影響了網(wǎng)易的整體營收,不過正如丁磊所言,《荒野行動》等熱門游戲的商業(yè)化,將會在未來一段時間給公司帶來可觀的收益。


  尤其是《陰陽師》、《王者榮耀》開啟了全民游戲的趨勢之后,我們看到,騰訊和網(wǎng)易的收割之勢越發(fā)強勢。去年12月份,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)及國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布了《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告顯示,我國游戲產(chǎn)業(yè)正式突破了2000億大關(guān),而騰訊和網(wǎng)易幾乎拿走了游戲市場收入近70%的份額。


  除此之外,自研游戲產(chǎn)品的表現(xiàn)也頗為亮眼,網(wǎng)易自主研發(fā)游戲收入預計超過330億元人民幣,占網(wǎng)易在線游戲收入約九成。


  全民游戲的春天由網(wǎng)易和騰訊開啟,收割之日自然也是這兩個巨頭分食大部分的市場紅利。


  不過當非玩家群體大規(guī)模涌入游戲產(chǎn)品之后,一個很明顯的趨勢是戰(zhàn)術(shù)競技類游戲被推上了行業(yè)頂峰。數(shù)據(jù)顯示,2017年動作扮演類游戲和回合制角色扮演類游戲的收入,占游戲總收入的50.7%,去年是67.8%。而多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類則從去年6.6%的占比飆升至今年的22.6%。


  這也是為什么網(wǎng)易游戲由守轉(zhuǎn)攻的原因。在前幾日召開的嘗鮮大會上,網(wǎng)易公布了投資13億的泛娛樂電競生態(tài)計劃及網(wǎng)易ALL STAR計劃,這一舉動無疑釋放出一種信號,網(wǎng)易在競技類游戲的全方位布局,會趁著“吃雞”產(chǎn)品的風潮而進一步加深。


  其實早在“吃雞”之前,網(wǎng)易就已經(jīng)表現(xiàn)出不同以往的攻擊步伐,先是通過RTS、SLG等類型“旁敲側(cè)擊”,而后《決戰(zhàn)!平安京》搶奪騰訊的MOBA大本營。也正是對競技類游戲的多番嘗試,網(wǎng)易得以憑借《荒野行動》和《終結(jié)者2:審判日》一舉搶奪先聲,而兩款“吃雞”游戲評分均高達8分以上,或許也證明了網(wǎng)易雖然攻勢兇猛,但步伐未亂。


  在與網(wǎng)易同一個年代的端游巨頭當中,盛大起步于代理韓國的傳奇,九城的騰飛是因為美國的魔獸,只有網(wǎng)易,依靠著自研的夢幻西游、大話西游、陰陽師,與這些舶來品相抗衡。這一份堅守或許是國內(nèi)玩家推崇網(wǎng)易的源頭,而直至今日,這種情懷應(yīng)該也算是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的幸運。


  如今形勢已變,希望巨頭野望的背后還是為“游戲熱愛者”而生。


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