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中國(guó)獨(dú)立VR游戲的出海樣本

2016-10-11 11:18 來(lái)源: 站長(zhǎng)資源平臺(tái) 瀏覽(886)人   

    中國(guó)獨(dú)立VR游戲的出海樣本:初始之部的東京電玩展之旅?!冻了馁さ侠凡捎昧送耆o態(tài)的模式,玩家不必親自來(lái)回走動(dòng),這是為了解決VR的延遲通病,也是想探索新的VR人機(jī)交互標(biāo)準(zhǔn)。


中國(guó)獨(dú)立VR游戲的出海樣本


    9月15日到18日,2016東京電玩展TGS在千葉幕張展覽館舉行。此游戲展覽為世界排名第二的展覽,今年適逢創(chuàng)建20周年紀(jì)念,特別以“娛樂在變化,未來(lái)在變化”為主題,全新開辟VR專區(qū)。今年TGS共集結(jié)612家廠商、使用攤位193個(gè)、參展作品1280件,展覽規(guī)模打破歷史紀(jì)錄,海外廠商參與亦有顯著增加。


    虛擬現(xiàn)實(shí)成為了矚目焦點(diǎn),根據(jù)主辦方提供的今年各個(gè)平臺(tái)參展游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),VR游戲從去年的無(wú)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)躍升至110款,VR展區(qū)計(jì)有35家廠商。來(lái)自中國(guó)的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)初始之部,則已是第二年前來(lái)參展。


    獨(dú)立游戲的出海之路


    TGS從2013開始設(shè)置獨(dú)立游戲展區(qū)。初始之部創(chuàng)始人李建新向黑匣透露,團(tuán)隊(duì)正在制作一款PS VR平臺(tái)上的動(dòng)作游戲,該游戲?qū)⒚嫦蛉虬l(fā)行,所以特別希望能夠得到海外玩家的認(rèn)可。之前考慮過(guò)美國(guó)E3游戲展、韓國(guó)G-STAR等展會(huì),但TGS對(duì)獨(dú)立游戲的政策最為優(yōu)惠,并且堪稱是索尼的主場(chǎng)。


    李建新在北大讀研時(shí)學(xué)習(xí)的是數(shù)字藝術(shù),課程上經(jīng)常有來(lái)自迪斯尼和3A游戲工作室的外教。畢業(yè)后他輾轉(zhuǎn)過(guò)多家公司,2005年入行之后,見證了端游的如日中天和手游的異軍突起,參與過(guò)多款游戲的策劃工作。2012年,覺得自己離初衷越來(lái)越遠(yuǎn)的李建新選擇從大公司走出來(lái),轉(zhuǎn)變?yōu)橐幻?dú)立游戲開發(fā)者。


    作為一名忠實(shí)的主機(jī)玩家,李建新最初想要嘗試歐美魔幻僵尸題材,但最終還是回歸了傳統(tǒng)題材,著手開發(fā)一款以西游為主題的消除和對(duì)戰(zhàn)游戲《師父去哪兒》。2015年1月,李建新和北大校友一起創(chuàng)建了初始之部工作室,想要打造面向海外市場(chǎng)的主機(jī)游戲,目前團(tuán)隊(duì)只有九個(gè)人。


    初始之部選擇通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)來(lái)做主機(jī)游戲。李建新認(rèn)為,“VR是新興的游戲形態(tài),我們可以參與其中,共同開發(fā)一個(gè)平臺(tái)。”事實(shí)上,早在Oculus在Kickstarter上發(fā)起眾籌之前,李建新就已經(jīng)接觸了VR,研究生階段參與的一個(gè)科研項(xiàng)目便與VR硬件相關(guān)。


    VR游戲的靜態(tài)模式


    2015年6月,初始之部基于Unity引擎開發(fā)了一款VR游戲,并將Demo帶到了9月的TGS上。2016的TGS上,初始之部又帶來(lái)了這款名為《沉睡的伽迪拉》游戲的Alpha版本,玩家可以體驗(yàn)到精美的畫面音樂、第一人稱和第三人稱切換的戰(zhàn)斗玩法。玩家將以伽迪拉的視角在其戰(zhàn)死之時(shí)回憶平生過(guò)往,體會(huì)那種向死而生的心理變化。每關(guān)伊始,玩家都將從黑暗中睜眼醒來(lái),而每關(guān)的結(jié)束,玩家又會(huì)再次閉眼,回歸黑暗中去。


    在當(dāng)下全球上市的VR游戲產(chǎn)品中,《沉睡的伽迪拉》的畫面風(fēng)格和游戲玩法都比較新穎。由于一開始便考慮了海外市場(chǎng),李建新希望作品的美術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格、世界觀和故事可以被全球玩家接受?!冻了馁さ侠繁欢x為第一人稱動(dòng)作類型游戲,但在表現(xiàn)故事和必殺技特效時(shí),又會(huì)切換為第三人稱的全景視角。


    由于玩家難以長(zhǎng)時(shí)間佩戴VR頭顯,作品時(shí)長(zhǎng)需要控制,但主機(jī)游戲又不能過(guò)于輕薄。初始之部以多周目的設(shè)計(jì)進(jìn)行了權(quán)衡,玩家在一周目(從無(wú)存檔歷史資料的初始狀態(tài)開始玩)時(shí),可以用半個(gè)小時(shí)通關(guān)。游戲同時(shí)提供了多周目的資源,玩家可以體驗(yàn)6遍包含不同情節(jié)的多線性故事,這有些類似《怪物獵人》系列的任務(wù)設(shè)定。


    《沉睡的伽迪拉》的另外一大特色是,游戲采用了完全靜態(tài)的模式,玩家不必親自來(lái)回走動(dòng),這一方面是為解決VR的延遲通病,另一方面是想探索新的VR人機(jī)交互標(biāo)準(zhǔn)。李建新認(rèn)為,在今后的VR游戲領(lǐng)域,也將出現(xiàn)一些固定化、模式化的操作準(zhǔn)則。


    索尼高級(jí)工程師Richard Marks曾表示,作為一名技術(shù)人員,自己喜歡Valve研發(fā)的Lighthouse大范圍追蹤技術(shù),但感覺這更適合固定場(chǎng)所的體驗(yàn)。當(dāng)一個(gè)人體驗(yàn)時(shí),會(huì)拖著長(zhǎng)長(zhǎng)的線纜,安裝好設(shè)備,找到適合的空間,但每個(gè)人的設(shè)置又不同。開發(fā)者不得不適配不同設(shè)置,這種要求太多了,尤其是VR還處于初期。“所以,如果玩家坐著或站立,開發(fā)者就不必考慮不同房間的空間問(wèn)題?!崩罱ㄐ聦?duì)此深有體會(huì)。


    日本VR游戲風(fēng)向


    虛擬現(xiàn)實(shí)在今年的TGS上風(fēng)頭正盛,《沉睡的伽迪拉》頗受日本玩家好評(píng)。李建新透露,《沉睡的伽迪拉》的Beta版本將在11月底完成,到時(shí)初始之部將對(duì)接索尼PS VR發(fā)行,預(yù)計(jì)將在2017年二三月份上市。


    在這兩年的TGS活動(dòng)上,李建新見到了許多日本獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)和作品,有沒畢業(yè)的學(xué)生也有頭發(fā)花白的開發(fā)者,游戲的玩法和種類也是千奇百怪,明顯感受到這里的游戲文化更加的深入。而VR在日本的迅速發(fā)展,也讓李建新有些驚訝。


    “中國(guó)的各種游藝和體驗(yàn)設(shè)備已經(jīng)很多了,此前我認(rèn)為日本的VR硬件不多,但事實(shí)并非如此?!?初始之部為展覽帶去的電腦壞了,李建新在東京買電腦時(shí),發(fā)現(xiàn)市面上有很多VR硬件,覆蓋了定位追蹤和體感外設(shè)等各門類。在VR游戲類型上,李建新同樣感受到了日本友商的創(chuàng)造力。


    “今年的TGS上,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品會(huì)集中在恐怖類、賽車類、射擊類幾種上,變化較少;日本的VR游戲類型相對(duì)更為豐富一些,如戀愛養(yǎng)成類、競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類和魔法卡牌類等。當(dāng)然,這可能與制作者與環(huán)境有一定的關(guān)系?!?/p>


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