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全球游戲市場(chǎng)報(bào)告分析:三年后玩家數(shù)量將突破30億人

2020-06-29 11:06 來(lái)源: 站長(zhǎng)資源平臺(tái) 瀏覽(703)人   

近日據(jù)悉,Newzoo公布了2020全球游戲市場(chǎng)報(bào)告,對(duì)過(guò)去五年的數(shù)據(jù)進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)分析,并以此為基礎(chǔ)預(yù)測(cè)了三年后的市場(chǎng)增長(zhǎng)情況。

全球游戲市場(chǎng)報(bào)告分析:三年后玩家數(shù)量將突破30億人
全球游戲市場(chǎng)報(bào)告分析:三年后玩家數(shù)量將突破30億人

該公司預(yù)計(jì)今年年末全球游戲玩家人數(shù)將達(dá)到27億,復(fù)合年增長(zhǎng)率5.6%。若繼續(xù)保持這一增長(zhǎng)趨勢(shì),則到2023年,全球游戲玩家人數(shù)將達(dá)到30億人。

在今年有25億游戲玩家使用移動(dòng)端進(jìn)行游戲,8.8億玩家使用游戲主機(jī),13億玩家偏愛(ài)PC。

全球玩家有54%居住在亞太地區(qū)年比增長(zhǎng)4.9%,14%的玩家在中東&非洲,14%的玩家在歐洲,10的玩家在拉美,8%的玩家在北美。

年比增長(zhǎng)率最高的是中東、非洲地區(qū),達(dá)到8.8%??梢?jiàn)游戲市場(chǎng)最廣大的消費(fèi)群體在亞太,而未來(lái)的發(fā)展?jié)摿υ谥袞|&非洲。

受到疫情隔離刺激,游戲消費(fèi)市場(chǎng)總量的增長(zhǎng)可能會(huì)超過(guò)游戲玩家群體的增長(zhǎng),今年的游戲消費(fèi)總量預(yù)期達(dá)到1593億美元,如果按照同比增長(zhǎng)9.6%的速度,游戲市場(chǎng)總量將在2023年達(dá)到2000億美元。

服務(wù)訂閱僅占市場(chǎng)總額的3%到4%,數(shù)字版和實(shí)體版游戲銷量占比基本不變,但正在呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。真正占主導(dǎo)地位的是游戲內(nèi)購(gòu)買氪金,占比從70%增長(zhǎng)到今年的74%,預(yù)計(jì)三年后達(dá)到77%。

按照這個(gè)結(jié)果看,開(kāi)發(fā)者可能會(huì)加大對(duì)氪金系統(tǒng)、氪金點(diǎn)、氪金相關(guān)法律問(wèn)題投入研究,可能會(huì)有越來(lái)越少的發(fā)行商愿意去開(kāi)發(fā)單機(jī)主機(jī)游戲,未來(lái)玩家的游戲消費(fèi)習(xí)慣可能也會(huì)更加接受氪金形式?!?472264】

(文中圖片來(lái)自互聯(lián)網(wǎng))

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